Meny

Ladda ner spel
Stuga
   > Historik

Gästbok


Fredrik (2011-10-05)
Icyton: Ett litet tips - det finns ett bibliotek till Inform som stödjer flervalsspel ( "Choose Your Own Adventure" / CYOA). Det heter mca och kan laddas ner tillsammans med exempelkod på http://ifarchive.plover.net/if-archive/infocom/compilers/ inform6/library/ contributions/mca.zip

Icyton (2011-10-02)
Jag har skrivit ett eget programmeringsspråk till Interactive Fiction! Det är mycket lätt att lära sig, och källkoden kan tolkas av en människa. Men det är menat att det ska kunna kompileras till Z-kod. Skulle vara glad om någon här kunde göra ett program till det så jag kan skriva textäventyr. Spelen som görs med det blir dock ganska simpla, men det duger till vissa spel. Kan även vara en bra början tills man lär sig Inform. Hela språket beskrivs på denna http://pastebin.com/RsMiQfSK länken. Skriv gärna här om ni gjort ett program som kompilerar koden till Z-kod.

Info om Infocom-r... (2011-09-23)
Det är intressant med Inform, för vad man än har för kvalitet på spelet ser det Infocom-aktigt ut. Men har man bara en bra spelidé med bra problem och mycket text, genomtänkta händelser och mycket med vad spelaren kan göra och vad denne inte kan göra, då vill jag kalla detta ett bra textäventyr. Vare sig Stugan eller mina egna första alster är speciellt bra detta hänseende. Men poängen är att det inte är så långt dit, och Inform hjälper till väldgt mycket! När jag gjorde om mitt första spel i Inform blev det mycket bättre, men mest p.g.a. att jag gjorde om svåra och ologiska detaljer, lade till lite till och framför allt mycket text och mycket som svar på spelarens försök som inte leder någonstans. Roliga texter är en stor del av ett textäventyr!

Bläddra i gästboken

Skriv gärna något!

Namn:
Kommentar:

Stuga: En historik

Första versionen av Stuga skrevs 1977-78 av bröderna Kimmo och Viggo Eriksson (Viggo heter nuförtiden Kann i efternamn) samt deras kamrat Olle Johansson. När projektet började, sommaren 1977, var författarna 10, 12 respektive 14 år gamla. Spelet skrevs i DEC Basic på stordatorn Oden på Stockholms datamaskinscentral för forskning och högre utbildning, QZ. Kimmo och Viggo brukade följa med sin mor Gerd till arbetet som numerik- och programmeringslärare på KTH. Där kunde de sitta och programmera vid en terminal uppkopplad mot Oden. Då fadern Henrik jobbade som programmerare på QZ, var det knappast något problem att ordna ett konto på Oden. Olle, brödernas granne och kompis sedan flera år, kom också åt Oden, eftersom hans pappa hade ett konto på QZ genom jobbet på Statskonsult. Från 1978 hade Viggo och Kimmo en skrivande terminal med 300-bauds modem hemma, så då behövde de inte längre åka till KTH för att utveckla.

Genom QZ hade de unga författarna kommit i kontakt med Crowther och Woods stordatorspel Adventure, vilket kom ut 1975 och därmed snarast skapade spelgenren textäventyr. Alla tre hade dessutom redan skrivit varsitt spelprogram - Olles var ett Mastermind där man spelade mot en figur som hette Thorvald, Kimmos var en spelautomat och Viggos ett gissa-ord-spel liknande Hangman.

De började spåna om att slå ihop alla tre spelen till ett program - en sorts virtuell spelhall där man kunde välja vilket av spelen man skulle spela. Inspirerade av Adventure lade de till lite omgivningar som man kunde gå omkring i, och idén att göra en svenskspråkig motsvarighet till Adventure tog form. Kimmos och Viggos pappa kommenterade vid något tillfälle projektet med att "Det där är omöjligt - ni kan inte skriva stora program i Basic!" Handsken var kastad, och nu bestämde de sig för att det skulle gå, och att det skulle bli stort.

Spelhallen och spelen försvann redan efter någon månad, då de inte längre passade in, men omgivningarna broderades ut desto mer, med djur, prylar, myndigheter och skumma typer. En rest av Kimmos spelautomat blev dock kvar i spelet, liksom Olles fantasifigur Thorvald. Framåt hösten 1978 började spelet kännas klart, men programkoden var rörigare än någonsin. Då gjorde Viggo en kraftansträngning och snyggade till koden - han rensade upp sådant som var osnyggt skrivet och skrev generella subrutiner för en del återkommande uppgifter som tidigare skötts på spridda ställen i koden. Därmed stod Stuga klart i sin första version, och det var dags att möta publiken.

I slutet av 1978 lades så spelet ut på den publika delen av QZ, där allmänheten kunde ha konton, diskutera allehanda ämnen med varandra i diskussionssystemet KOM, och köra de program som fanns. Vem som helst med ett konto kunde nu skriva det intuitiva kommandot "R GAM:STUGA" och dyka rakt in i Smålandsidyllen (R var kommandot i TOPS-10 för att köra systemprogram och GAM hette volymen där alla spel låg).

Eftersom författarna såg att folk hade svårt att lista ut hur de skulle formulera sig i kommunikationen med spelet, lät de under en period spelet logga alla kommandon som det inte förstod. Efterhand gick sedan framförallt Viggo igenom denna logg och förbättrade spelets tolk, vilket ledde till att en och annan spelare rev sig i huvudet över att spelet plötsligt förstod kommandon som det kanske inte förstått dagen innan.

I diskussionssystemet fanns en så kallad konferens med namnet Thorvalds Stugråd, där utvecklarna och användarna kunde mötas och dryfta åsikter och buggrapporter. Med hjälp av feedback från detta forum fortsatte ynglingarna att förbättra spelet fram till 1980. Under den perioden tillkom bl a cirka en tiondel av rummen. Författarna stod på god fot med systemprogrammerarna vid QZ, så de fick alltid hjälp att lägga ut nya versioner av spelet när de bad om det.

På forumet dök det allt oftare upp frågor om alla möjliga detaljer i spelet, alltid följt av frågan om det var en "bug eller en feature". Författarna tyckte det gick lite för långt, så de lade in en liten figur på stranden som ropar "Hjälp, jag vet inte om jag är en bug eller en feature" och springer rakt ut i vattnet. Diskussionen försvann ganska fort efter den figurens födelse.

Från 1980 låg koden i stort sett oförändrad fram till 1982, då Viggo började läsa Teknisk Fysik på KTH. Då modifierade han spelet för att kunna köras på institutionen Nadas dator Nadja. Det var den sista stordatorversionen som gjordes.

En av dem som hade ett konto på QZ, och därigenom kom att spela Stuga, var journalisten och samhällsdebattören Erik Fichtelius. Han intervjuade författarna och skrev en artikel om spelet, vilken publicerades i Linjeflygs tidning Upp&Ner 1985. I artikeln uttryckte Fichtelius stor fascination för spelformen och spelet, och hyllade spelskaparna som pionjärer inom området.

Artikeln hamnade i händerna på Jan Älmeby, som relativt nyligen hade startat företaget Scandinavian PC Systems, SPCS. Älmeby ringde spelförfattarna och sade att det här måste jag ge ut. De kom överens, så Älmeby körde hem en PC till Olle för portningsarbetet. Ingen av killarna hade programmerat någon PC innan, så det blev till att lära sig lite om den plattformen först. De provade flera olika sorters Basic på PC:n, men de fick skrota dem en efter en för att de inte klarade av så stora program som Stuga. Jobbet slutfördes i Better Basic. Även den hade problem med programmets storlek, men de fick det att fungera genom att lägga ut en stor del av spelets rumsbeskrivningar på en separat fil. Den döptes till SOL.HOT för att inte se så intressant ut för användarna. För att göra texterna i datafilen lite mer svårlästa för tjuvkikare lagrades de baklänges i filen, men vändes förstås rätt när programmet läste in texterna vid uppstart.

Vid portningen behövde man ändra en del i koden eftersom Better Basic skilde sig en del från originalspråket DEC Basic. Samtidigt passade man på att utnyttja PC:ns möjligheter i form av teckengrafik och ljud genom (den numera ökända) PC Speaker - signaturmelodin komponerades av Kimmo några år tidigare till ett internt dockradioprogram: Skröppet forum, Viggos blivande fru Linda skrev in piratens melodi (som kom från Pirates of Penzance av Sullivan) och faunens melodi (en fauns eftermiddag av Debussy). Man lade även till några saker till spelet, såsom polletter och en sengångare. Den största förändringen var dock att en sektion av spelet innehållande några kända dockor helt sonika ströks, för att inte riskera några rättsliga problem.

Spelet släpptes 1986 med den något förändrade titeln Stugan, och priset sattes till 95kr, varav fem kronor gick till författarna som royalty. Det lanserades bl a genom en annons i anslutning till Fichtelius artikel när den återigen publicerades i Upp&Ner, nr 2 1986. Älmeby tyckte att Leif Åbjörnssons illustration till artikeln (som användes vid båda publiceringarna) var klockren, och köpte rätten att använda den till spelets kartong. Artikeln, samt det faktum att SPCS var en mycket stor leverantör av PC-maskiner vid den tiden, bidrog till att spelet snart nog låg på var och varannan PC i Sverige.

Stugan översattes även till engelska (med titeln The Cottage), norska och danska. Den som gjorde den engelska översättningen förutsatte att Viggo och Kimmo var påhittade skojnamn, och ändrade på eget initiativ Olle till Jello för att göra namnlistan ännu roligare. Inför de norska och danska översättningarna gjorde författarna en specialversion av programkoden med kommentarer om hur fria händer översättarna hade att översätta varje text. De översatta versionerna av spelet färdigställdes, men sålde långtifrån lika bra som den svenska förlagan. Författarna återfick, helt enligt svensk upphovsrättslag, rättigheterna till spelet 10 år efter att SPCS hade slutat distribuera det.

Exakt hur många som har klarat hela spelet och därmed blivit invalda i stugrådet är det tyvärr ingen som vet. Förutom Thorvald då förstås.