*SIDA 1 ÄVENTYR EN TIDNING OM ÄVENTYRSSPEL FRÅN SVENSKA ÄVENTYRSKLUBBEN NR 1/91 - NR 27 SEDAN STARTEN - ÅRGÅNG 8 *SIDA 2 SÄK strikes back! En dyster, kylig natt närmade jag mig den avlägsna kyrkogården där det låg begravt. Det hade legat där i snart ett år och nu var det dags för det att vakna på nytt. Det hade varit borta alltför länge, tänkte jag, och slängde spaden över det höga, spetsiga staketet som omringade kyrkogården. Till sist lyckades jag själv kravla mig över och greppade spaden, mitt enda vapen mot de gastar jag hört talas om. Hoppas att det bara är en myt, tänkte jag medan jag gick in mot kyrkogårdens hjärta. Jag pustade ut. Det var helt öde, inte en själ på flera kilometers avstånd. Månen stod högt på den nattsvarta himlen och lyste försiktigt upp med sitt sorgsna sken. Dimman låg tät över marken och jag såg inte var jag satte mina steg. Gravstenarna stod tysta för sig själva och vakade över de sina. Försiktigt gick jag längs dem och försökte tyda dess inskriptioner. Inga lyckliga var begravda här inte. Nej, detta var de olycksaligas kyrkogården där de bortglömda låg ensamma och mindes svunna tider. Efter vad som kändes som flera timmar kom jag fram fram till dess krav. Det var ingen vacker grav. Mossa hade delvis täckt gravstenen och spindelnät klibbade över hela dess yta. Marken under gravstenen var inte mycket bättre, insekter kröp runt och maskar ringlade omkring. Jag satte spaden i jorden och tog det första spadtaget. En hemsk stank sipprade upp ur graven. Var det försent, tänkte jag och tog ett försiktigt spadtag till. Därefter ett till, och ett till och efter tretton spadtag kände jag hur spaden stötte till något tungt och mjukt. Febrilt började jag gräva bort jorden runt omkring. Plötsligt rörde det på sig som om jag väckt det ur dess eviga sömn. Jag blev skräckslagen och tappade spaden. Därefter sprang jag och gömde mig bakom en närliggande gravsten, och tittade på den nyss uppgrävda graven. Jorden rörde på sig. En hand sköt famlande upp i mörkret. Jag stod kvar som förstelnad på mitt gömställe. Handen greppade marken och därefter sköt den andra handen upp och greppade på andra sidan. Armarna spändes och det hivade sig långsamt upp. Sakta och försiktigt klättrade det upp ur graven. Stanken blev värre än någonsin och jag var tvungen att hålla andan för att inte förlora medvetandet. Efter en evighet stod det upprätt vid sidan av graven och lät luften långsamt rinna in genom näsan och ner i dess döda lungor för att få dem att fungera igen. Det tog ett steg, vinglade till och höll på att ramla. Sedan ett steg till, säkrare denna gång, och ett till. Det började gå från graven, nu med bestämda steg. Det sökte sig mot friheten, bort från denna olycksbådande plats. När det gick förbi mig vände det plötsligt huvudet mot mig. I de förvridna resterna av dess ohyggliga anlete tyckte jag mig urskilja ett leende. Det var då den skrämmande sanningen gick upp för mig: SÄK ÄR TILLBAKA! Vem? ... Vad? ... Va? ... Eh ... Hmm .. Öhhh .... (Host, host, harkel) ... Usch, vilken hemsk dröm. Jag måste sluta sova efter att ha druckit Absint annars kan det gå riktigt illa i framtiden. Ni håller nu i era förmodligen darrande händer det första numret av Äventyr *SIDA 3 för detta året. Lång näsa åt alla er som trodde att SÄK var död och ni skulle slippa denna landsplåga. Icke sa Nicke! Jag har tagit över chefsredaktörs-ämbetet och tänker ge ut tidningen med (o)jämna mellanrum tillsammans med övriga redaktioner. Anledningen till detta långa mellanrum mellan deta och det förra numret är att vi saknade ett tryckeri där tidningen skulle tryckas. Nu har vi lyckats fixa fram ett och jag hoppas att det blir bra (för er som inte vet så skrevs detta innan tidningen blev tryckt). Jag har den äran att presentera en ny avdelning inom SÄK, nämligen MUD- redaktionen som kommer att presentera och berätta om MUDdandet. För er som inte vet vad det är bläddra fram till sidan 14 och läs. Annars är det inte mycket mer som skiljer detta nummer från de föregående. Här finns recensioner, nyheter, frågor och svar och annat smått och gott. Den spännande novellen som började i förra numret avslutas också nu med början på sidan 18. Nu en uppmaning till alla som tycker att tidningen är för tunn, för trist, eller för oseriös (det gäller alla er andra också för den delen): Skicka in egna saker! Vi blir glada åt nya artiklar, läsarbrev, recensioner, noveller, m.m. Bara skriv och skicka in. Det värsta som kan hända är att det blir publicerat. Adresserna till de olika redaktionerna finner ni på sista sidan. Ju mer ni skickar in desto mer blir det att läsa, och framför allt kan vi släppa tidningen med kortare mellanrum. Till sist skulle jag vilja berätta om en nyhet som troligtvis blir verklighet i samband med nästa nummer. Alla som börjar prenumerera eller förnyar sin prenumeration på denna tidning för en medlemsdisk gratis. Denna kommer att finnas till de ledande datormärkena. Mer om detta i nästa nummer. Nu kan ni andas ut och läsa vidare. Darius Katz, ny chefs-redaktör PS. Jag vågar inte bestämma ett fast datum för nästa nummer, men jag skulle tippa på att det är ute i december (i är förhoppningsvis). Sista manusdag är satt till 31/10-91. ÄVENTYRS-NYTT Sommaren är ju som bekant ej den mest aktiva av perioder när det gäller programvaruhusens aktiviteter. Det lysande undantaget är dock Sierra som har en rad framtida titlar under arbete: * Leisure Suit Larry fortsätter sina eskapader i Leisure Suit Larry V! Frågan var fyran blev av kommer antagligen att skrivas in i ävnetyrsspelens annaler tillsammans med "Var är Upon Westminster Bridge?" och "Varför var Mindfighter så sämst?". I denna femte del skall du under alla omständigheter lösa fyra olika scenarios tillsammans med ett äventyr där du spelar Patty från föregående del. Larry arbetar nu på en TV-station, America's Sexiest Home Videos vilket tyder på ännu ett spel i sämsta möjliga smak. PC-version i september, AMIGA- och ST-versioner senare i år. *SIDA 4 * Sierra är inte heller sena att haka på den rådande Robin Hood-trenden med sitt Conquests of the Longbow. Ett medeltida äventyr med 256 färger och förbättrade animationer. * Police Quest-serien fortsätter med Police Quest III - The Kindred. I denna del spelar du som vanligt Sonny Bonds, denna gång i jakt på en ritualmördare. Sierra använder sig i detta äventyr av digitaliserade bilder och musik från Jan Hammer, som bl. a. gjort musik till Miami Vice. * Gemensamt för dessa spel och även för King's Quest V är att man förbereder dem för utgivning till CD- ROM. Detta innebär en rad förbättringar av spelen, t. ex. kommer var och en av personerna i King's Quest V att tala! * I USA har Sierra även startat enorma databaset där flera olika personer med hjälp av modem kan koppla upp sig till olika världar, bl. a. Larry Land där man kan koppla av på en bar eller gå på diskotek. Detta system är även helt grafikbaserat! * Så lämnar vi Sierra för denna gång och kan berätta att Lucasfilm planerar att släppa en uppföljare till The Secret of Monkey Island - LeChuck's Revenge. En nyhet är att man i detta spel innehar en av tre olika skicklighetsnivåer. * Lucasfilm skall även släppa ytterligare ett Indiana Jones- äventyr, Fate of Atlantis. Detta kommer INTE att bygga på någon film, utan är en fristående historia. Ett nytt användarinterface används också. Detta skall tillverkarna mäta din benägenhet att lösa problemen med våld eller list och anpassa det fortsatta spelet därefter! * Dynamix planerar att inom kort släppa Dick Tracy. Detta blir en så kallad interaktiv tecknad film där du skall leta efter ledtrådar och hålla dig informerad om nyheter från polisen i din jakt på Big Boy Caprice. Framtidsäventyret Rise of The Dragon släpps också inom kort till Amigan. * Infocom lever! I alla fall kommer Timequest, skrivet av Robert Arthur Bates, snart att släppas. * Det nya företaget Cineplay Interactive kommer snart att släppa ett grafikbaserat äventyr till PC, Amiga och Macintosh. I Detectron är du en detektiv förflyttad till Washington i framtiden för att lösa ett mord. * Och nu äntligen lite svenska nyhe- ter. NightCrawlers Communications, f.d. Åseda Games (de med Walters Miss- ions, ni vet), kommer snart att släppa två nya äventyr. Det första heter Gingo's Quest där du är hjälten Gingo Strauss och måste rädda kungen genom att hitta det magiska elexiret. I spe- let måste man bl.a undvika elaka Urik- rayor och rädda fyrvaktare. Spelet kommer att släppas till PC och Atari, och det verkar som om de bägge versio- nerna kommer att skilja sig en hel del från varandra. * Det andra spelet har namnet Dektor och du är detektiven Dektor Strauss år 2011. Du börjar på ett sjabbigt hotell där du sitter och tittar på TV. Efter ett telefonsamtal från din boss beger du dig dit. Han sa att du genast måste komma eftersom något stort var på gång. Detta äventyr kommer endast till Atari. Bägge spelen kommer att vara engelsk-språkiga och innehålla illu- strationer. * Sist av allt skulle vi gärna vilja berätta att Level 9:s första icke- äventyr, Champion of The Raj, är släppt. En engelsk tidning om bröderna Austins arbete: "Quite possibly the most unplayable game ever written....keep well away and don't look back". Kom hem, pojkar. *SIDA 5 Recensioner Här får alla äventyrsfantaster lite tips om vad ni ska ägna er åt när höststormarna blåser runt knutarna. Betygsskalan är från 0% till 100%. 50% är medelbetyg. PRESENTATION: Hur bra är spelet upplagt? Hur pass spelbart är det? ATMOSFÄR: Hur levande och bra är handlingen, stämningen och miljön? INTRESSE: Har man svårt att slita sig från äventyret eller börjar man gäspa direkt? PROBLEM & LOGIK: Hur pass kluriga och orginella är problemen och är de logiska? INTERAKTION: Hur mycket förstår tolken av det du vil att den ska och hur stor är vokabulären? Rollspel betygsätts ej i denna kategori p.g.a. avsaknaden av tolk. MANUAL: Hur bra är innehållet i manualen och spelförpackningen? Understrucket datormärke är den version av spelet som testas i recensionen. Chaos Strikes Back 87% Ett datorrollspel av FTL. Finns till _Amiga_ och Atari ST. OBS!: Chaos Strikes Back kräver minst 1 MB RAM och Dungeonmaster. Det finns spel som bara måste få en uppföljare och Dungeonmaster var ett sådant, ett äventyr som trots att det har några år på nacken står sig bra i jämförelse med dagens äventyr. I Dungeonmaster fanns alla de klichéer som finns i rollspelsvärlden. Man fick upp- draget av god magiker och det gick ut på att ta död på den onda magikern som befan sig längst ner i ett grottsystem som naturligt- vis var fullpackat med diverse otrevligheter. De karaktärer som var starka hade desto mindre hjärnkapacitet. Men själva spelet var och förblir en mycket bra och rolig spel-upplevelse. Men hur är då med uppföljaren? Lika mycket klichéer och har de kunnat förnya det nästan fulländade systemet? Precis som i DM börjar spelet med att man får en möjlighet att välja de karaktärer man vill ha och det inget lätt val. Men för de som har klarat av DM faller det sig naturligt att använda sig av dessa karaktärer i CSB och det kan man naturligtvis göra men de har förlorat all sin utrustning. Sedan är det bara att ånyo äntra grottsystemet och knäppa monster på nosen eller något lik- nande. Bakgrunds historien är att ond- skan har kommit tillbaks med förnyad kraft och med hjälp av fyra stycken steanr drar den ma- giska energin ur världen för att sedan använda den till att förvandla världen till ondskans bakgård. Hjältarna får uppdraget att finna dessa stenar och förstöra dem. Systemet är identiskt med det som fanns i DM med få undantag som t.ex. att hjältarna slipper köra huvudet i varje vägg för att se om det är en illusion, nu är det bara att klicka på den för att se om den finns där. Den bästa skillnaden som gjorde att jag uthärdade att spela det till slutet var att man hittar en magisk karta som alltid visar en karta över det område man befin- ner sig i, mycket bra för då behöver man inte rita karta. Hjältarna börjar inte överst i *SIDA 6 systemet utan några nivåer ner så att redan från början har man möjlighet att förvilla sig. Jag ska inte avslöja några närmare detaljer men en bra beskrivning är KAOS! Det vimlar nämligen av luckor, knappar, monster, eld och allt annan möjlig och omöjlig djävulskap men naturligtvis fin- ner man även fantastiska skatter. Med till spelet följer även en disk med program där man ges möjlighet att ändra på karaktärens poträttbild och namn. Där finns även ett "Hint Oracle" som kan ge ledtrådar om problem men bara de problem som du står för just nu så det finns ingen möjlighet att läsa hela ösningen på detta sätt. För den som har DM och är sugen på mer i samma stil så är det ingen tvekan om att detta är spe- let för höstens mörka kvällar. Mattias Melin Atmosfär: 83% Intresse: 85% Presentation: 70% Problem & Logik: 67% Manual: 49% Eye of the Beholder 76% Ett datorrollspel av SSI/US Gold Till _Amiga_ och PC I mina resensioner av de senare delarna i SSIs AD&D (Advanced Dungeons And Dragons) serie har jag klagat över att speluppläggningen och att reglerna inte var anpassat till den nya upplagan. Inte för att jag vill ta åt mig äran men nu har SSI ändrat sig på båda punkterna. Men varför lägga ned tid (och därigenom pengar) på att försöka komma på ett eget och orginellt uppslag till speluppläggning när man kan ta någon annans och i detta fall har man gjort en Dungeonmaster klon. Men har man då lyckats med att göra ett äventyr som är bättre än sin "förebild"? Svaret på den frågan är Njae och låt om oss utreda detta något vaga svar. Jag tänker inte gå igenom AD&Ds grunder och spel idé, för de som inte har en aaaaning vad det är kan jag hänvisa dem till tidigare nummer av Äventyr eller ring mig. Karaktärerna får man göra själv och det är precis som innan kan det tyckas men jag fann en stor skillnad nämligen det är mycket svårare att få höga värden så där kan det lätt gå åt någon timme. Men för de människor utan tålamod eller moral kan ju alltid välja att sätta toppvärden över hela fältet (Hej, Klas G.). Fyra man ska ingå i hjälteskaran för att sedan kompleteras med ytterligare två personer som kan finna under äventyrets gång. En av de få saker som jag har märkt att de har tagit från andra upplagan av AD&D är att det heter "Mage" istället för "Magic-User". De har inte tagit med det helt omgjorda magi-systemet och det var en stor besvikelse. Här är en (mycket) kort sammanfattning på bakgrunds historiken: Goda Hjältar. Stad i fara. Grottsystem. Monster. Ondska. Mer monster och skatter. Det vill mena ett hederligt och väldigt oorginellt Goda mot Onda scenario. Spelet sker i första persons perspektiv och vid sidan om det finns karaktärernas poträtt med information om hur mycket skada de har. Med ett enkelt klick så får man upp andra skärmar där det finns information om vad personerna har på sig och var. Hittar man ett föremål så är det bara att "dra" det till någons packning. En bra sak är att man kan ha uppe de olika status skärmarna samtidigt går runt, detta är inte möjligt i Dungeonmaster. Strider finns det gott om och dessa sker naturligtvis i realtid, då klickar man bara på hjältens vapen och han anfaller. Det kan bli väldigt mycket klickande i en strid och datorn hänger inte alltid med och detta är VÄLDIGT frustrerande och det hände aldrig i DM. *SIDA 7 Det är synd att inte hela dator skärmen utnyttjas, det hade förhöjt närvaro känslan ett antal grader. I övrigt är grafiken med beröm godkänd. Fast det kan vara väldigt svårt att hela knappar som sitter på väggarna. Men ljudet är av något sämre kvalité t.ex vet jag personer som när de har hört ljudet av spindlarna börjat kolla om audio sladdarna sitter löst själv tycker jag att det låter som en geiger mätare vid Chernobyl. I övrigt är spelet ganska lätt, den största utmaningen är att orka rita kartor varje nivå. Men en fördel är i alla fall att man hela iden har en kompass att gå efter. Ett trevligt inslag är att man träffar på en fredlig dvärgkoloni som man kan (och ska) hjälpa. Även på andra ställen händer det att man får chansen att föra en konversation, fast då bara med alternativ. Ett bra system och bra uppläggning med vissa modifikationer så kan det bli klart överlägset Dungeonmaster men för tillfället så tycker jag Chaos Strikes Back är bäst. Jag hoppas SSI fortsätter att ta åt sig av min krtik. Mattias Melin Atmosfär: 68% Intresse: 65% Presentation: 78% Problem & Logik: 72% Manual: 58% Myth 92% Det hela började med att Zeus bjöd in alla gudarna till en fest. Där skulle det ätas och drickas trodde alla, men Zeus hade annat i baktankarna. När alla hade ätit och druckit ett tag så knackade han i glaset och framförde ett tal. Han berättade att nya gudar höll på att ta över folkets tro. Visst hade många gudar kommit och gått, men denna gång var det allvar. Den nya religionen som höll på att ta över var Kristendomen och nu måste alla gudarna hjälpas åt för att få över människornas tro på sin egen sida igen. Varje gud skulle få var sitt uppdrag för att se vad han eller hon dög till. Oturligt nog blev du utvald att utföra det första uppdraget och vips så blev du teleporterad bort från festen. Du är Poseidon, havets gud, och ditt uppdrag är att få tag på Hades osynlighetshjälm, som finns i hans slott. Detta är inledningen till Myth, som är ett mini- textäventyr från Magnetic Scrolls, som man får när man blir medlem i Official Secrets. Man startar utanför Hades portar, som vaktas av det mång- hövade monstret Hydra. Vägen till slottet består av en massa problem, som måste klaras av på vanligt sätt. De är mycket bra, precis som man kan för- vänta sig av Magnetic Scrolls (okej, förutom The Pawn). Myth är ett helt vanligt textäventyr med några få bilder av typisk Magnetic Scrolls-kvalité. Spelet är mycket bra och man vill gärna spela det tills man klarar det. Det finns bara en liten nackdel med spelet, man klarar det ganska fort. Det är inte alls lika stort som deras andra spel utan består bara av ca 25 rum och antalet problem där- efter. Men för att vara ett "gratis-spel" så kan man ju inte direkt klaga. Tolken, vokabulären, skärm- uppläggningen och allt är precis som i de äldre Magnetic Scrolls-äventyren. För övrigt kan det tilläggas att det är ganska dyrt att bli medlem i Official Secrets, så det är inte lönt att bli medlem bara för Myths skull. Är man däremot intresserad av att bli medlem av andra orsaker så är Myth en klart godkänd bonus. Atmosfär: 92% Intresse: 95% Presentation: 96% Problem & Logik: 87% Interaktion: 85% Manual: 23% Darius Katz *SIDA 8 Space Quest IV 22% På grund av det här avbrottet i tidningsutgivningen, så blir givetvis en del inslag lite inaktuella, men pc-ägare som löst Space Quest 4 för en månad sedan får väl hoppa över detta då, och låta de Amiga- och St-ägare som kanske inte hunnit än läsa. Nåväl, Space Quest 4. Det finns mycket olika synpunkter på Sierras nya utveckling som äventyrsproducent. Istället för att lägga till den där extra kvaliteten som verkligen _gör_ ett äventyr så utvecklar de grafiken till det yttersta, och försöker göra spelet så användarvänligt som möjligt. Okej, grafiken är mycket snygg, men då kan man väl lika gärna leka med nåt grafikprogram? Och vad användarvänligheten bekommer, _ska_ det vara lätt att äventyra? I överkanten finns ett tiotal ikoner, som är så populärt, och på de klickar man när man vill att något ska hända. Fast man styr into Roger Wilco med alla dessa, utan med, hör och häpna, en! En liten näpen hand som man väljer. Och sen klickar man med den över hela rutan och ser om Roger gör något. Och råkar man klicka till på något rätt ställe, så händer något och spelet säger något i stil med "Aha, mycket klyftigt. Bara _du_ hade kommit på att man skulle flytta på lådan, lyfta upp pinnen under, binda ihop den med kvastskaftet, slå ut fönstret med stolen, och hoppa stavhopp ut!", och så gör han det! Ett knapptryck! Men vad jag klagar! Det finns ju ett "äventyr" att berätta om också. Jag har inte spelat hela, men spelet handlar uppenbarligen om att Roger Wilco, rymdhjälten från de andra Space-Questarna ska bekämpa Tids-banditerna. Man åker alltså i detta spel fram och tillbaka i tiden. Tiden, i sin tur, indikeras med i vilken Space Quest man befinner sig, så att man vid tillfälle till och med kan åka tillbaka till ettan, tvåan och trean. Jag har för mig att man börjar i Space Quest tolv. En rolig detalj är förstås att grafiken i de äldre, befintliga, questarna är originalgrafiken, emedan gubben man går omkring med hela tiden är samma glada VGA-, 256 färgers, kulörmonster. Atmosfär: 15% Intresse: 28% Interaktion: 2% Problem & Logik: 10% Martin Franzén *SIDA 9 King's Quest V 60% Av: Sierra-On-Line För: _PC_, Amiga, Atari Det var med blandade känslor jag för första gången laddade inKing's Quest V i min dator. Den beryktade grafiken slog mig givetvis med häpnad, detär ju det första (utkomna) Sierra som på pc använder VGA-grafik,dvs. 256 färger samtidigt på skärmen. Och berömmet var inteöverdrivet, grafiken är mycket bra.MEN, går inte detta ut över någonting annat? frågar man sig. Och svaret ärdet värsta tänkbara : Jo, äventyret. King's Quest V har liksom Manhunter ingen tolk, utan styrs enkom med hjälp av ett litet antal ikoner,och idelklickande i bilden. Detta har ju tidigare visat sig dra ned på äventyrets standard avsevärt, men det verkar Sierra inte bry sig om, så länge det säljer bra. Detta är den stora negativa punkten. Andra mindre äratt det ofta är frustrerande trögt samt (givetvis beroende på det bristande äventyrar-interfacet) att problemen inte kan göras speciellt komplicerade,utan är hela tiden mycket grundläggande, till sin natur och lösning. Historian är godtagbar. Den är mycket anknuten till tidigare King's Questar. De som spelat trean minns hur hänsynslöst deförvandlade den elake trollkarlen Manannan (som tillfångatagit kung Grahams son) till en katt. I det äventyret spelade du sonen. I detta är kungen själv tillbaka, trots den sviktande hälsan i del fyra. Manannans bror har nu beslutat sig för att hämnas sin brors öde, och kidnappar hela Grahams slott, inklusive familj. Graham var vidtillfället ute. Givetvis ligger uppgiften i att återfinna sin kära familj, och kanske göra något otrevligt med brorsan. En snäll trollkarl hjälper en, dels genom att låna en sin gamla slitna trollstav, dels genom att låta sin fina uggla flyga med hela tiden. Sålund kan man sammanfatta spelet som ett tragiskt steg närmre en förening av äventyr och arkadspel. Detta betyder inte att spelet är tragiskt dåligt. Nej, det är ganska kul att spela, historian är ju okej, och problemen var som sagt okej om än ganska simpla. Det tragiska var att Sierra kan TÄNKA sig att dra ned på äventyrsbiten av någon anledning. Troligen är det väl profit- hungern som sätter in. Och eftersom folk köper, måste de ju gilla den, i och för sig. Men jag tror de som gör det är antingen folksom spelar det av princip, eller sådana som inte gillar "riktiga" äventyr, och eftersom denna klubb är för folk som gillar "riktiga" äventyr, säger jag såhär till Sierra: SKILJ på ÄVENTYR och arkadspel, och för min del kan ni gärna skippa det senare. Intresse: 45% Presentation: 90% (Interaktion: 30%) Problem: 50% Logik: 65% Manual: 65% Martin Franzén *SIDA 10 Frågor & Svar - Äventyr med Martin Franzén Ja, vad ska man säga? Under sommaren har det varit ganska lugnt med äventyrandet vad det verkar. Dessa klicka-med-musen-och-lös-hela-äventyret-"äventyr" verkar ta över så sakteliga, och vem behöver hjälp med sådant? Frågan är väl om det ska klassas som äventyr. Därför behandlas här i första hand textbaserade äventyr, och möjligen även dylika med integrerad mushantering. Ett sådant är "Secret of the Monkey Island" om vilket strida strömmar av äventyrare har sökt hjälp den senaste tiden, då det går vi igenom lite extra. Men nu, största möjliga tysssssstnad, frågorna! Secret of the Monkey Island Del ett Hur får jag upp låset till cellen? Med groggen! Fyll muggen i köket, och se till att du har fler muggar med dig. Hur får jag ett jobb? Inte, men dock pengar. Du snackar om saken med affärsinnehavaren, varvid han går upp och öppnar kassaskåpet. Sen är det bara falkögonen som gäller. Del två Hur får jag upp skåpet i kaptenens hytt? En nyckel? Jo, det finns faktisk en i botten på corn-flakes-paketet. Kan jag förmå min besättning till annat än solbad? Nej. Del tre. Vad ger jag egentligen kannibalerna först? Statyn framför aphuvudsgrottan. Och hur kommer jag in till aphuvudet? Dörren öppnas då du drar i totempålens näsa Dock stängs den när du släpper, sålunda kan du behöva en medhjälpare... Vem hjälper mig med näsan? Apan! Muta med bananer. Hur hittar jag sedan i underjorden? Med navigatörens huvud, som kannibalerna har. Ge dem en broschyr och försök snacka dig till det. Hur får jag så slutligen tag på nyckeln i kaptenens hytt? Vad du förmodligen inte märkt är att din kompass' nål är *ovanligt* magnetstark... Zork 2 Hur får jag upp dörren vid tiny room? Det klassiska! Skjut in place mat under dörren, peta ut nyckeln med brevöppnaren, och dra tillbaka brickan. Häpp! Vad gör jag med hinken? Du står i botten av en magisk brunn. Sätt dig i den *SIDA 11 och häll i vatten. Vilka och var är egentligen skatterna? Zorkmid, ligger på avsatsen du kommer till med ballongen. Statuette, ligger i drakens kista. Stradivarius, i kistan som dimper ner då du trycker på den triangulära knappen. Crown, i kassaskåpet på översta vulkanavsatsen. Necklace, i rummet bortom "riddle room". Golden key, runt halsen på enhörningen. Stamp, i boken på första vulkanavsatsen. Ruby, i "lava room" bakom isglaciären. Portrait, på bankkontorets vägg. Bills, i bankens stora valv. Finns det inte *åtta* utgångar från "carousel room"? Jo, det finns det. När du släppt ned den tunga kistan där, stannar rummet, och du kan gå in i "Room 8" väster om karusellen. King's Quest 5 Hur blir jag av med häxan i skogen? Kommer du ihåg oljelampan i grottan? Använd den! Hur klarar jag mig ur källaren under värdshuset? Först måste du bli vän med råttan, genom att kasta en sko på den katt som förföljer den då och då utanför bageriet. Då kan du helt enkelt vänta tills råttan kommer och gnager dig loss. Varför bär mig inte grenen då jag ska klättra upp på berget? Det behöver du inte bry dig om. Det finns ett mycket lämpligare klipputskott strax bredvid. Jag blir bara uppäten av sjöodjuret! Hjälp? Odjuret finns bara på vissa förutbestämda rutor. Rita en karta på vilken den befinner sig på, och så kan du finna de som han inte bevakar. Hur klarar jag odjursvakten i trollkarlens slott? Släng ärtor under hans fötter. Vad ska man göra med maskinen? Lägg din trollstav på den ena bricka, och trollkarlens på den andra. Men hur får jag tag på hans trollstav? Vänta i hans bibliotek, tills du ser att han kommer till sitt rum. Gå då ut och ta den när han sover. Men maskinen gör ju ingenting ändå? Nej, du måste slänga ner en ostbit också. *SIDA 12 FLER FRÅGOR & SVAR ****************** Textäventyr, Sierra, Lucasfilm... med Martin Franzén Frågor Svar LOOM Vad gör jag vid herden och alla fåren? Kommer du ihåg formeln för att färga saker gröna från vävarnas by? Kasta den på fåren så ser inte draken dem. Häpp! Hur kommer jag vidare när jag kommit ur cellen hos smederna och står vid svärdsmeden? Uppe i tornet hos glasfolket stod det två stycken och slipade en lie med en formel. Kasta den baklänges på svärdet, så att det blir oskärpt. THE SECRET OF MONKEY ISLAND Hur kommer jag in till det stora aphuvudet? Ge fem bananer till apan, så att den följer dig vart du går. Gå sedan till palissaden utanför och dra i näsan på totempålen. Men VAR hittar jag FEM bananer? Stranden : En banan. Offerbunken hos infödingarna : Två bananer. Trädet på stranden : Två bananer. Summa FEM bananer. Hur får jag det två i trädet? Justera Hermans konstverk på så vis att när du släpper en sten på det ovanifrån, skjuts den andra iväg och träffar trädet. Hur hittar jag i katakomberna under statyn? Gå tillbaka till infödingarna och ge dem en av de små skrifterna. Använd sedan det du får i katakomberna. Hur tar jag nyckeln från LeChuck? Sug den åt dig med den magnetiska kompassen! COUNTDOWN Hur kommer jag ut ur cellen? Fånga insekten med kroppen. Tala sedan med vakten (klicka på fönstret i dörren) och ge den till honom. Använd kniven du får på fönstret, och gå ut! Hur kommer jag ut? Längst ned i labyrinten finns en vinkällare. Bakom vinstället finns en hemlig utgång som man kommer åt genom att trycka på flaskorna. HUR trycker jag på flaskorna? Ja, säg det? Om ni kommer på det, så ring till mig. *SIDA 13 OPERATION STEALTH Hur kommer jag förbi tull- tjänstemannen? Gå in på den lediga toaletten. Öppna det hemlig facket i din portfölj, och gör ett falskt pass med apparaten. Det kan du visa för mannen. Sedan då? Ta emot ditt meddelande vid inforamtionen, och gå till bagagebandet vid "SALIDA"-skylten. Där tar du Mr Martinez bagage, och ingen annans. Hur tar jag mig fri i grottan? "Operate Ground". Använd sedan metallbiten på repen du är bunden med. Hur kommer jag UT då? Använd den fina hackan på väggen längst till höger. Hur överlever jag under vattnet? Köp ett räddningsflottearmband av mannen vid hotellet. Aktivera det med en gång i båten, och använd det sedan när du nått botten. Vad gör jag på havsbotten sen, när jag dyker? 1. Undersök sjögräset längst till vänster och ta gummisnodden. 2. Undersök palmen längst till höger, och tryck på knappen. Hur klarar jag mig från piraya-badet? Använd pennan på låset, och sedan klockan på väggarna. Hur kommer jag förbi fingeravtryckskollaren? Ge vattenglaset till officeren (ta stämpeln medan han dricker). Ta sedan pappret från en cigarett och lägg det runt glaset, för att få ett avtryck av avtrycket. Varför misslyckas jag med att hejda flygplanet på slutet? 1. Sätt på rakapparaten och lägg den i papperskorgen i den sista gången. när den upptäcks så... 2. Skjut den sista cigaretten på datorn. 3. Slå ned Otto och... 4. Använd CD'n på kontrollbordet. Huvudlinjer Man 18.00 - 21.00 Fre - Sön XXXX-XXX XX Erik 19.00 - 21.00 Alla dagar XXXX-XXX XX Elias 17.00 - 21.00 Alla dagar XX-XXXXXX Simon - 22.00 Alla dagar XXX-XXX XX Jonas 17.00 - 22.00 Alla dagar XXX-XXXXXX Tyvärr så fick inte hjälpnumren plats i detta nummer. Eventuellt kommer de med i nästa. Tills dess kan ju titta i era äldre nummer av Äventyr, om ni behöver hjälp. Tänk på att först ringa hjälpnumren innan ni ringer huvudlinjerna. Hjälp- numren är mer insatta i respektive spel. Bli inte sura om huvudlinjerna inte alltid kan hjälpa er, de har inte alla lösningarna. *SIDA 14 MUD The wave of the future? An av de sämre aspekterna med äventyrsspel och datoriserade rollspel är att ett spelprogram inte är särskilt intelligent. Känslan att spela mot eller med en annan människa kan inte återskapas i ett spelprogram, inte än i alla fall. Även om man kan döda NPCs i ett datoriserat rollspel så går det inte upp emot känslan av att döda en annan spelare eller att tillsammans med sina gillesbröder avrätta en lintdrake eller slakta en hög med orcer, ty det är alltid roligare att veta att bakom Sarith eller Majsan eller vad nu är de väljer att kalla sig så sitter det en riktig person och inte en subrutin skriven i Zork Programming Language. Dock finns det ett spel där flera spelare kan delta samtidigt, nämligen MUD. MUD är en förkortning för Multi User Dungeon och skapades i början av 80-talet av en hög uttråkade studenter i Storbrittanien och blev snabbt ett kultspel. Namnet antyder det som är det geniala i spelidéen, nämligen att flera personer kan spela samtidigt i en gemensam värld och träffa på varandra, snacka med varandra, gå med i gillen och försöka ta kål på varandra. I början var det ett simpelt spel där alla mot alla-regeln gällde men nuförtiden har det utvecklats så att spelare inte skall uppmuntras att hoppa på nybörjare utan istället försöka slå ihjäl NPSs istället. Det finns olika sorters MUDs, typ fantasy MUDs, science-fiction MUDs, cyberpunk MUDs. I den här artikeln kommer den grundläggande fantasy-inspirerade MUDen att beskrivas eftersom den är vanligast. Lär dig grunderna... När du loggar in dig i spelet börjar du som en utter novice med 0 erfarenhetspoäng, 0 goldcoins, 1 i varje statoch varken god eller ond. Du får välja namn, kön (male, female or other), samt password så att ingen annan kan missbruka ditt alter ego. Vitsen med spelet är att du ska höja upp dig från en vanlig, illaluktande dödlig till en vis och allsmäktig trollkarl. Vägen dit kan dock vara lång och mödosam. När du loggar in dig börjar du alltid i en kyrka eller, beroende på vilket gille du tillhör, en plats att bedja och återfödas på. Guilds (gillen) är viktiga för att få spelarna in i spelet snabbt och för att få hjälp. Guilds (gillen) kan hjälpa dig att avancera snabbare i nivå. Det finns inte så mycket demokrati i MUD utan snarare ett medeltid kastsystem där de på botten inte har mycket att säga till om, såvida man inte känner rätt personer som kan hjälpa en med pengar och vapen. Det finns alltid affärer utspridda lite överallt där man kan, om man har pengar det vill säga, köpa vapen, rustningar, kartor, mat och dryck och det finns NPCs som man kan döda för att få erfarenhetspoäng, vapen, pengar eller föremål som kan vara av intresse. För en dödlig finns det två sorters föremål av intresse, nämligen vapen och rustningar. Det finns också andra föremål som kan säljas, exempelvis juveler eller kungaspiror, och som enbart finns till för att säljas dyrt för pengar. Själva spelet spelas som ett äventyr, det vill säga man skriver kommandon för att bli utförda och med rumsbeskrivningar, objekt och och objektmanipulation, och med rollspels- element som erfarenhetspoäng, stats för styrka, magi, uthållighet och bärförmåga, samt ett ansvar för dina handlingar, det vill säga om du väljer att vara god, ond eller neutral och vad och vem du dödar. För att höja dina stats kan man byta erfarenhetspoäng mot stats och om man vill höja upp sig kan man köpa sig upp i nivå, dock kan man inte hack'n'slasha eller köpa upp sig till en Odödlig trollkarls nivå. För att komma så högt måste man först lösa ett antal quests, ett slags mini-äventyr där man måste utföra vissa uppgifter. Dessa quests kan variera från att städa en trollkarls slott med en ekorrdriven dammsugare till att finna en orc- shamans magiska stav. Följdaktligen blir man tvungen att använda hjärnan också, och det ligger väl inget nedsättande i det? Vid stridigheter sänks dina stats tillfälligt, men lite mjöd och revbensspjäll vid närmsta värdshus återställer dina stats snabbt och elegant. En rolig detalj är att om du dricker för mycket så kommer du, om du börjar slåss omedelbart efteråt, att missa din motståndare oftare samt hicka och rapa en hel del. *SIDA 15 *SIDA 16 *SIDA 17 *SIDA 18 *SIDA 19 *SIDA 20