!% +language_name=Swedish !% -v5 !% -~S~D !--------------------------------------------------------------------------------------------------- ! (c) 1996-97, 2002-08 Johan Berntsson, johan@microheaven.com ! ! ENGLISH: ! This game source has been release in public domain as an example of game written ! in Swedish. Use it for reference and as inspiration for your own game design. ! SWEDISH: ! Denna källkod är fri att sprida, och menad som ett exempel på ett spel skrivet på svenska. ! Använd den som referens och inspiration till ditt eget spel. ! ! This is the first game I wrote in Inform, and it was never meant to be more than a design ! experiment. Later it became the test bench for Glulx and swedish.h, and it demonstrates how ! to add Swedish language support in Inform. The code is rather messy, and there must be some bugs left. ! Among my more ambitious games are "Vacation gone awry" and "The Temple". Both can be ! downloaded from the IF archive. ! ! HISTORY: ! 961014: First lines of code written. ! 961023: The introduction, the dragon problem and the endgame ! have been implemented and a first version sent to Staffan Friberg. ! 961028: The first bugs reported by Staffan have been fixed. ! 970728: Added two stones and related problems. Rewrote some texts. ! ! 020204: rewritten in Swedish ! 020304: two new puzzles, some improvments. ! 020305: Ported to Glulx, some graphics added. ! ! 030227: updated to new version of swedish.h. More help texts. Released in public domain. ! 030617: updated to new version of swedish.h. ! 040315: updated to new version of swedish.h. (v1.2, compiler 6.30, library 6/11). Slight cleanup of code. ! 040615: a few bugs fixed and missing description added. New dragon picture in Glulx mode. ! 050812: implemented new help items suggested by Fredrik Ramsberg (thanks!) ! 070823: added a few synonyms ! 080419: fixed a few small errors (spelling and missing grammar) ! ! BUGS: It's not a bug, it's a feature! Include "SweAlpha"; Release 6; Serial "080419"; Constant Story "Drakmagi"; Constant Headline "^(c) 2003-2008 Johan Berntsson. Skriv ~hjälp~ eller ~h~ för instruktioner.^"; Constant MAX_SCORE 50; Constant SACK_OBJECT backpack; Constant AMUSING_PROVIDED; ! Drakmagis IFID -- se http://babel.ifarchive.org/ Array UUID_ARRAY string "UUID://E37E67D5-7DAA-47B9-BD23-800CF68800DC//"; #Ifdef UUID_ARRAY; #Endif; [ Amusing; HelpSub(); ]; Include "Parser"; ! ! Support routines for Glulx graphics ! #ifdef TARGET_GLULX; Include "Infglk"; Include ">drakmagi.bli"; Global imageok; Global window_width; Global window_height; [ WindowSize w fh; ! Finds the main window's size in pixels. No method seems to exist, so this is a messy solution. ! Open a graphics window on top of the main window, check its size, and close it. w=glk_window_open(gg_mainwin, (winmethod_Below+winmethod_Proportional), 100, wintype_Graphics, 210); glk_window_get_size(w, gg_arguments, gg_arguments+4); window_width=gg_arguments-->0; window_height=gg_arguments-->1; glk_window_close(w); ! We need space for the [More] prompt if the window is small. Calculate the text height glk_window_get_size(gg_mainwin, gg_arguments, gg_arguments+4); fh=window_height/gg_arguments-->1; ! the height of each text line in pixels window_height=window_height-2*fh; ]; [ DrawPic pic w h dw dh; if(imageok) { ! Resize if the picture is too big (I miss floats, but this should work reasonably well) glk_image_get_info(pic, gg_arguments, gg_arguments+4); w=gg_arguments-->0; h=gg_arguments-->1; dw=w/10; dh=h/10; while(w>window_width || h>window_height) { ! make smaller until the picture fits into the window w=w-dw; h=h-dh; } glk_image_draw_scaled(gg_mainwin, pic, imagealign_InlineUp, 0, w, h); print "^"; } ]; [ HandleGlkEvent ev context; switch (ev-->0) { evtype_Redraw: WindowSize(); evtype_Arrange: WindowSize(); } context=0; ! suppress compiler warnings ]; [ CheckGraphics; if (glk_gestalt(gestalt_Graphics, 0)) { WindowSize(); imageok=true; } else { imageok=false; print "[Tyvärr kan inte din interpretator hantera grafik, så inga bilder kan visas]^^"; } ]; #endif; Include "VerbLib"; Include "SweRout"; Include "SwedishG"; Include ">Magic.inf"; ! -------- New grammar ------------------- Verb 'hjälp' 'h//' * -> Help; Verb 'tid' 'datum' * -> Time; Verb 'animera' * noun -> MagicAnimate; Verb 'frys' * noun -> MagicFreeze; Verb 'hela' * noun -> MagicHeal; Verb 'återuppväck' 'uppväck' 'återuppstå' * noun -> MagicResurrect * noun 'från' 'de' 'döda' -> MagicResurrect; Verb 'odöda' * noun -> MagicResurrect; Extend 'väck' first * noun 'från' 'de' 'döda' -> MagicResurrect * 'upp' noun 'från' 'de' 'döda' -> MagicResurrect; Extend 'ge' first * noun 'nytt' 'liv' -> MagicResurrect * noun 'liv' -> MagicResurrect * 'liv' 'åt' noun -> MagicResurrect * 'nytt' 'liv' 'åt' noun -> MagicResurrect; Verb 'teleportera' * -> MagicTeleport; Verb 'peka' * 'på' noun -> PointAt; [ PointAtSub; "Du pekar. Inget händer."; ]; Extend only 'döda' first * noun -> MagicKill; Extend 'rör' last * noun 'med' noun -> Touch * 'vid'/'på' noun 'med' noun -> Touch; Extend 'slå' * 'till'/'på'/'sönder' noun 'med' held -> AttackWith; Extend 'bryt' first * noun 'med' held -> AttackWith; [ MagicAnimateSub; AnimateSpell.activate(noun); ]; [ MagicFreezeSub; FreezeSpell.activate(noun); ]; [ MagicHealSub; HealSpell.activate(noun); ]; [ MagicResurrectSub; ResurrectSpell.activate(noun); ]; [ MagicTeleportSub; TeleportSpell.activate(); ]; [ MagicKillSub; if(KillSpell in SpellBook) KillSpell.activate(noun); else <Attack noun>; ]; [ AttackWithSub; if(second==Amulet) <<ThrowAt second noun>>; else <<Attack noun>>; ]; [ TimeSub; switch(the_time/60) { 22, 23, 0, 1, 2, 3: "Det är natt."; 4, 5, 6: "Det är tidig morgon."; 7, 8, 9, 10, 11: "Det är förmiddag."; 12, 13, 14, 15, 16, 17: "Det är eftermiddag."; 18, 19, 20, 21: "Det är kväll."; } ]; ! ------------ Init the game ------------------- [ Initialise; player=PlayerObject; print "^^Brevet ifrån din gamle handledare kom oväntat. Du kommer fortfarande väl ihåg hur de andra lärarna på magikerskolan anklagade honom för att arbeta med svart magi. En dag var han borta och du har inte hört något ifrån honom sedan dess.^^\ Utan hans tålmodiga förklaringar hade du antagligen inte klarat dina studier, och nu behöver han din hjälp. Utan tvekan följde du vägbeskrivningen i brevet, och efter en lång resa står du framför din lärares oansenliga bostad.^^"; #ifdef TARGET_GLULX; CheckGraphics(); #endif; score=0; ! SetTime(60*12, 1); ! Start at 12.00, time step is 1 minute lookmode=2; ! Always show long descriptions (verbose) location=Glen; move SpellBook to player; move BackPack to player; move DirtyScroll to Glen; move FreezeSpell to SpellBook; move HealSpell to SpellBook; StartDaemon(Dragon); ]; Object EpiloqueRoom "Epilog"; [ Epilogue status pkey; print "^Tryck mellanslag."; pkey=KeyCharPrimitive(); ClearScreen(2); ! (2) for mainwin only print "^^^"; location=EpiloqueRoom; switch(status) { 1: print "En ny era av terror och skräck tar sin början. De Gamla Gudarna regerar ännu en gång jorden, och den förste att slitas i stycken är du.^"; deadflag=1; 2: print "Jorden är räddad, men minnet av din lärares död smärtar dig.^"; deadflag=2; 3: print "Jorden är räddad, och din lärares själ är återbördad. Slutet gott, allting gott.^"; deadflag=2; }; ]; Object PlayerObject "dig själv" with number 0, before NULL, after NULL, life NULL, each_turn NULL, time_out NULL, describe NULL, capacity 100, parse_name 0, orders 0, ! short_name 0 description [; if(self has general) { "Du är en korsning mellan människa och fisk."; } "Lika snygg som vanligt."; ], domagic [spell; switch(spell) { HealSpell: "Du känner dig friskare och starkare än tidigare."; FreezeSpell: "Plötsligt är du täckt av ett tunnt islager. Det är väldigt kallt och obehagligt, men isen smälter snabbt."; IlluminateSpell: give player light; "Ett bländande ljus omger dig och du börjar glöda. Ljuset bleknar långsamt bort, men du är nu en helt adekvat ljuskälla."; AnimateSpell: "Märkligt nog känner du ingen större skillnad. Du är lika mycket vid liv som tidigare."; ResurrectSpell: "Detta är en besvärjelse för att väcka de döda till liv. Eftersom du inte är död (ännu) händer inget."; KillSpell: deadflag=1; "Plötsligt upphör du att finnas till."; } ], has concealed animate proper transparent; ! general if fishlike ! ------------ Useful parser extensions ----------- [ IsCarried obj; ! Check if player is carrying obj return IsObjInContainer(obj, player); ]; [ IsHeld obj; ! Check if player is holding obj in his hands if(obj in player) rtrue; rfalse; ]; [ GrabObject obj; ! Silently ready a object for use (hold it). ! false if ok, true if not possible if(IsHeld(obj)) rfalse; keep_silent=1; <Take obj>; keep_silent=0; if(IsHeld(obj)) rfalse; rtrue; ]; [ RemoveObj obj notstop; ! Remove an object ! if notstop not given or zero, stop timers and daemons if(notstop==0) { StopDaemon(obj); StopTimer(obj); } remove obj; ]; [ ReplaceObj cur_obj new_obj notstop; ! Remove an cur_obj and insert new_obj ! if notstop not given or zero, ! stop timers and daemons for cur_obj if(notstop==0) { StopDaemon(cur_obj); StopTimer(cur_obj); } move new_obj to parent(cur_obj); remove cur_obj; ]; [ IsObjInContainer obj container; for(:parent(obj)~=container:obj=parent(obj)) if(parent(obj)==nothing) rfalse; rtrue; ]; [ NumberOfNewStones i total; total=0; for(i=0: i<WantedStones-->0: ++i) { if((WantedStones-->(i*2+1)==0) && TestScope(WantedStones-->(i*2+2), player)) { WantedStones-->(i*2+1)=1; ++total; } } return total; ]; Object tiny_claws "hasande ljud" thedark ! Creepy effect. Borrowed from the Inform Designer's Manual with name 'hasande' 'ljud' 'ljudet' 'djur' 'djuren' 'insekter' 'insekterna', short_name_def "hasande ljudet", initial "Någonting hasar mot marken i mörket.", before [; Listen: "De hasande ljuden omger dig."; Touch, Taste: "Det vill du egentligen inte göra. Tro mig."; Smell: "Fruktan har en egen doft, och du känner den nu."; Attack: "De undviker lätt dina utfall i mörkret."; default: "Djuren viker undan i mörkret."; ], each_turn [; StartDaemon(self); ], number 0, daemon [; if(location~=thedark) { self.number=0; StopDaemon(self); rtrue; } self.number=self.number+1; switch(self.number) { 1: "^Hasandet kommer lite närmare, och ditt hjärta slår snabbare."; 2: "^Kallsvetten börjar droppa ifrån din panna. Djuren är nästan här!"; 3: "^Något nuddar vid din fot och du sparkar till. Någonting kastas ut i mörkret."; 4: deadflag=1; "^Något landar på din hand och biter dig. Nästan omedelbart börjar din arm skaka. Smärtan sprider sig, dina knän viker sig, din tunga svullnar upp..."; } ], has neuter def_article; ! ------------ The rooms ------------------ Object RemoteHut "Stuga" with description "Stugan är inte speciellt trevlig. Det enda fönstret är helt täckt av sot, och en eldstad är den enda ljuskällan. På elden står kärl fyllda med konstiga vätskor. En stor bänk är fylld av böcker, pergament och ingredienser till trollbrygder. En dörr leder norrut, mot skogen.", n_to Glen, out_to Glen, cant_go "Den enda vägen ut är genom dörren.", has light; Object -> hut_pot "kärl" with name 'kärl' 'kärlen' 'vätskor', short_name_def "kärlen" has scenery concealed neuter; Object -> hut_fp "eldstad" with name 'eldstad' 'eldstaden', short_name_def "eldstaden" has scenery concealed; Object -> hut_bench "bänk" with name 'bänk' 'bänken', short_name_def "bänken", description [; if(hut_doc in self && children(self)==1) "Det ligger böcker och pergament på bänken."; print "Det finns"; WriteListFrom(child(hut_bench), ENGLISH_BIT+RECURSE_BIT+ISARE_BIT); print " på bänken."; ], has scenery supporter; Object -> -> hut_doc "böcker" with name 'böcker' 'böckerna' 'pergament', short_name_def "böckerna", description "Alla böcker handlar om magi. De mest intressanta handlar om drakar och deras magi, men de är strikt teoretiska och av lite värde för dig.", before [; Transfer, Take, Remove: if(TestScope(Master)) "~Rör inte böckerna. Jag behöver dem~, säger Istar."; ], after [; Take,Remove: give self ~concealed; ], has concealed pluralname; Object -> GoldBox "gyllene låda" with name 'gyllene' 'lådan' 'låda' 'förgyllt' 'förgylld' 'förgyllda' 'trä' 'trälåda' 'trälådan' 'ask' 'asken' 'magisk' 'magiska', short_name_def "gyllene lådan", initial [; print "En vacker låda av förgyllt trä står i en nisch i väggen"; if(children(self)>0) { print ". Den innehåller "; WriteListFrom(child(self), ENGLISH_BIT); } print ".^"; ], description [; print "Professionella trollkarlar använder sådana lådor för att förvara magiska föremål. Kraftfulla besvärjelser har lästs över den, och enbart dess ägare kan komma åt dess innehåll.^"; if(children(self)>0) { print "^I lådan finns "; WriteListFrom(child(self), ENGLISH_BIT); print ".^"; } ], before [; Transfer, Take, Remove, LetGo: if(TestScope(Master)) "Omöjligt, lådan är skyddad av kraftfulla besvärjelser mot stöld och åverkan."; Receive: if((noun ofclass CStone)==false) print_ret "Trots att lådan är öppen kan du inte lägga ", (the) noun, " i ", (the) self, "."; ], after [; Receive: if(children(self)==WantedStones-->0 && TestScope(Master)) { print "Din lärare ser dig lägga den sista stenen i lådan och ropar ~Den sista stenen! Nu kan jag öppna porten~^^\ Han tar upp stenarna ifrån lådan och säger, ~Följ med, stora uppgifter väntar.~ Allt blir plötsligt gult när han läser en teleporteringsbesvärjelse, och ni förflyttas till en annan plats.^"; StartDaemon(EvilMaster); PlayerTo(GateRoom); rtrue; } ], has container open def_article; Object -> Master "Istar" with name 'lärare' 'läraren' 'gammal' 'trollkarl' 'trollkarlen' 'istar' 'min' 'din' 'gamle' 'gamla' 'man' 'mannen', domagic [spell; if(spell==KillSpell) rfalse; print (The) self, " stoppar besvärjelsen med en handviftning. ~Vad håller du på med för dumheter? Ge dig på någon i din egen storlek istället~^"; rtrue; ], initial [; if(Introduction in self) { move Introduction to player; "Istar, din gamle lärare, sitter vid bänken och läser i en gammal bok. När han ser dig säger han, ~Min pojke, jag är så glad att se dig igen. Stora uppgifter väntar oss, men till att börja med vill jag att du läser detta~. Han tar upp ett papper och ger det till dig. ~Det är en sammanfattning av mitt arbete så här långt.~"; } print (string) random( "Din lärare läser ett pergament.", "Din lärare kontrollerar innehållet i en av bägarna.", "Din lärare funderar på något."), "^"; ], react_after [; Go: switch(NumberOfNewStones()) { 0: rfalse; 1: print "När du kommer in i stugan säger din gamle lärare, ~Jag ser att du funnit en ny sten. Bra gjort. Lägg den i den förgyllda lådan.~^"; default: print "När du kommer in i stugan säger din gamle lärare, ~Jag ser att du funnit fler stenar. Mycket bra. Om du håller den här takten är vi snart klara. Lägg stenarna i den förgyllda lådan.~^"; } rfalse; ], description [; "Din lärare är nu en gammal man. Hans hår har blivit vitt."; ], life [; Order: "Han ignorerar dig."; Ask: if(second ofclass CStone) second='sten'; switch(second) { 'sammanfattning', 'papper', 'rapport', Introduction: "~Det är en lång historia och jag hinner inte berätta den igen. Läs vad jag skrivit istället.~"; 'sten', 'stenar', 'stenarna', 'stenen': "~Lägg stenarna i lådan~"; 'magi', 'besvärjelse', 'besvärjelser': "~Du borde veta vad magi är vid det här laget. Men kom ihåg att det finns flera sorters magi. På den senaste tiden har jag försökt att utforska den mäktiga magi som demoner och drakar använder. Det är naturligtvis därför som mina kollegor vände sig emot mig. De är avundsjuka och rädda.~"; 'vit', 'port': "~Det enda sättet jag känner till som vi kan stoppa de gamla gudarnas återkomst på är att öppna porten till en annan dimension, där vi kan ta hjälp av vit magi. Jag vet hur man hittar porten, men jag behöver stenarna för att öppna den. Jag kan inte lämna stugan, så det är upp till dig att rädda oss alla.~"; 'svart', 'gamla', 'gudar': "~Jag har studerat svart magi under lång tid, och jag kan säga dig att dess kraft är farlig och mäktig. Den verkar härstamma från varelser som en gång levde på jorden som vanligvis kallas de gamla gudarna. Jag är rädd att de snart kommer tillbaka, och att de kommer att krossa oss som insekter, om vi inte lyckas stoppa dem.~"; 'trollbrygder', 'vätskor', 'ingredienser': "~Rör ingenting. Jag håller på med ett experiment.~"; 'demon', 'demoner', 'demonmagi': "~Jag lyckades aldrig göra några framsteg i demonmagi. Deras tankevärld är så gott som omöjligt att förstå för människor.~"; 'drakar', 'drake', Dragon: "~Ja, drakar är verkligen intressanta. De är giriga och följer sin egen moralkod, men jag skulle inte kalla dem onda. Visst sätter de stort värde på sina ägodelar, och stjäla något ifrån en drake är inte att rekommendera. Mer intressant för oss är att de har god kännedom om magi. De kan besvärjelser som är mer avancerade än någon av våra bästa trollkarlar behärskar. Men de vet värdet av sin kunskap. Ingen drake har någonsin lärt ut sina konster till en människa. De dör hellre.~"; 'mig', SelfObj: "~Du var alltid min favoritelev, och jag visste att du skulle hjälpa mig.~"; 'stuga', 'skog': "~Jag kanske bor lite långt ute i ödemarken, men ingen stör mig här.~"; 'låda', 'förgyllda', 'lådan': "~Jag tog med den ifrån skolan. Mycket praktisk, eller hur? Jag behöver aldrig oroa mig för att någon ska stjäla mina mest värdefulla saker.~"; 'silver', 'teleportering', SilverScroll, TeleportSpell: "~Jag har gjort den här besvärjelsen för att underlätta ditt sökande. Den kommer att föra nära stenarna.~"; 'pergamentsrulle', 'smutsig', DirtyScroll, AnimateSpell: if(TestScope(DirtyScroll)) { if(parent(AnimateSpell)==DirtyScroll) { "~Det är en intressant besvärjelse. Att väcka saker till liv är farligt, men kan vara väldigt användbart ibland.~"; } else { print "~Hmm, jag tror att pergamentet innehåller mer än vad man kan se med blotta ögat. Jag såg något liknande för länge sedan. Låt oss prova ett litet trick.~^^Han tar fram ett fat och blandar en grön och en gul vätska. Rummet fylls av en stickande rök. Obesvärad av detta håller Istar pergamentsrullen ovanför fatet. Efter någon minut ger han den till dig, och du ser att en tidigare osynlig text har framträtt. Det är en besvärjelse!^^\ Istar ler. Han verkar odrägligt nöjd med sig själv."; move AnimateSpell to DirtyScroll; score=score+10; rtrue; } } else { "~Pergamentsrulle, vilken pergamentsrulle?~"; } default: "~Tyvärr vet jag inget om det.~"; } Answer: "Han verkar inte bry sig om vad du säger."; Show, Give: if(noun ofclass CStone) <<Ask self noun>>; if(noun==SelfObj || noun==DirtyScroll || noun==Introduction) <<Ask self noun>>; ], react_before [; Go, Exit: if(noun~=0 && noun~=n_obj) rfalse; if(BlackStone in self) { move BlackStone to GoldBox; move SilverScroll to player; print "^~Innan du går så borde jag visa dig min sten~ säger Istar. Han visar dig en svart sten och lägger den i ", (the) GoldBox, ". ~Om du hittar fler stenar så vill jag att du lägger dem i lådan. Ta den här också~ säger han och ger dig en silverfärgad pergamentsrulle. ~Stenarna ligger alltför långt bort för att du ska kunna ta dig dit till fots. Kopiera den här teleporteringsbesvärjelsen till din magibok så kan du resa snabbare.~^"; rtrue; } if(IsCarried(Introduction) && TestScope(Introduction)) { move Introduction to RemoteHut; print "^~Det är nog säkrast att pappret stannar här~, säger ", (the) Master, " och tar ", (the) Introduction, " ifrån dig.^"; } ], has animate proper; Object Glen "Äng" with description [; #ifdef TARGET_GLULX; DrawPic(PicHut); #endif; "Detta är en liten äng framför en förfallen stuga. Den är omgiven av en mörk skog, som är i det närmaste oigenomtränglig. En stig leder norrut."; ], in_to RemoteHut, s_to RemoteHut, n_to [; if(RemoteHut hasnt visited) "Du har ju just kommit hit. Ska du inte besöka din gamle vän efter att ha vandrat så långt?"; "Det är långt till närmaste by och du har bråttom. Kanske du kan hitta ett bätte transportmedel?"; ], cant_go "Skogen är oigenomtränglig.", has light; CScroll -> DirtyScroll "smutsig pergamentsrulle" with name 'smutsig' 'smutsiga' 'pergamentsrulle' 'pergamentsrullen' 'rullen' 'rulle', short_name_def "smutsiga pergamentsrullen", initial "Nere i gräset ser du något. Det verkar vara en pergamentsrulle.", has def_article; Object Hut "stuga" with name 'stuga' 'stugan' 'liten' 'förfallen', short_name_def "stugan", found_in RemoteHut Glen, before [; Enter: if(location==Glen) <<Go s_obj>>; ], has scenery concealed; Object f_f "skog" with name 'mörk' 'oigenomtränglig' 'skog' 'skogen' 'träd', short_name_def "skogen", found_in Glen Forest ForestPath Mountain, has scenery concealed; Object Forest "Skog" with description "Du står på en stig i en fullvuxen skog. Stigen leder vidare österut mellan träden.", e_to ForestPath, has light; Object ForestPath "Skogsstig" with description [; #ifdef TARGET_GLULX; DrawPic(PicWood); #endif; "Du står på en smal stig i en mörk skog. Den leder österut mot ett högt berg, och västerut djupare in i skogen."; ], e_to Mountain, w_to Forest, has light; Object Mountain "Berget" with description "Skogen tunnar ut mot sidan av ett stort berg, som är alltför brant för att bestigas. I väster kan du se en stig som leder in i skogen. Inte långt härifrån finns en grottöppning som leder in i berget.", w_to ForestPath, n_to Cave, in_to Cave, has light; Object Cave "Grotta" with description "Grottan består av ett stort, oregelbundet, rum. Trots att ljus kommer in från grottmynningen i den söda väggen så är en stor del av rummet i skugga, och det är svårt att se hur stort det är. Du kan i varje fall se en tunnel som leder vidare norrut.", n_to MountainHall, s_to Mountain, out_to Mountain, has light; [ UpSlope normalroom; if(MountainSlope has general) { print (string) random( "Marken är frusen och svårt att gå uppför.", "Med viss ansträngning lyckas du gå uppför den frusna backen."), "^"; } else { print (string) random( "Backen är brant, och du blir anfådd.", "Med viss ansträning går du uppför den branta backen."), "^"; } return normalroom; ]; [ DownSlope normalroom otherroom; if(MountainSlope has general) { if(otherroom) { print "Marken är frusen, och du halkar nedför backen.^"; return otherroom; } else { print "Backen är frusen, och du hasar ned.^"; } } else { print (string) random( "Backen är så brant att du halvspringer ned.", "Du går lätt nedför backen.",), "^"; } return normalroom; ]; Object MountainHall "Klipprummet" with description "Detta är ett stort hålrum i berget som ifrån början kan ha skapats av naturen, men som har vidgats av människor. Det verkar en gång ha varit en ståtlig festhall, men är sedan länge övergiven. Någon använder den som förråd, och det står rader av lådor och paket längs väggarna. En stor dörröppning finns i den norra vägen, genom vilken du ser en backe leda ned i mörkret.", n_to [; return DownSlope(MountainSlope, DragonHall); ], d_to [; return DownSlope(MountainSlope, DragonHall); ], s_to Cave, ; Object -> mh_box "lådor" with name 'lådor' 'lådorna' 'paket', short_name_def "lådorna", has scenery concealed pluralname; Object -> mh_dw "dörröppning" with name 'dörröppning' 'dörröppningen', short_name_def "dörröppningen" has scenery concealed; Object MountainSlope "Tunnel" with description [; print "Det här är en tunnel som går brant ned från klipprummet ned i mörkret. "; if(self has general) print "Golvet är täckt med is och frusen lera, vilket gör det svårt att gå^"; else print "Vatten rinner nedför backen, och golvet är täckt med lera.^"; ], time_left 0, time_out [; if(player in self) print "^Isen smälter.^"; give self ~general; ], each_turn [; if(self has general) { if(LeftWarrior in self && RightWarrior in self) { move LeftWarrior to DragonHall; move RightWarrior to DragonHall; if(player in self) { print "^", (The) LeftWarrior, " och ", (the) RightWarrior, " halkar på isen. De glider nedför backen. ", (The) RightWarrior, " griper tag i ditt ben för att få stöd, och får även dig att falla och glida ned.^"; PlayerTo(DragonHall); } } if(LeftWarrior in self) { move LeftWarrior to DragonHall; if(player in self) { print "^", (The) LeftWarrior, " halkar på isen. Han griper tag i ditt ben och ni glider båda ned för backen.^"; PlayerTo(DragonHall); } } if(RightWarrior in self) { move RightWarrior to DragonHall; if(player in self) { print "^", (The) RightWarrior, " halkar på isen. Han griper tag i ditt ben och ni glider båda ned för backen.^"; PlayerTo(DragonHall); } } } ], u_to [; return UpSlope(MountainHall);], s_to [; return UpSlope(MountainHall);], d_to [; return DownSlope(DragonHall);], n_to [; return DownSlope(DragonHall);], ; Object -> ms_water "lera" with name 'vatten' 'lera' 'leran' 'frusen' 'is' 'mark' 'våt' 'marken' 'vattnet' 'backen' 'frusna' 'backe' 'isen' 'våta', articles "Den" "den" 0, short_name_indef [; if(MountainSlope has general) print "frusen lera"; else print "våt lera"; rtrue; ], short_name_def [; if(MountainSlope has general) print "frusna leran"; else print "våta leran"; rtrue; ], domagic [spell; if(spell==FreezeSpell) { if(MountainSlope has general) { print "Inget händer. Marken är fortfarande frusen.^"; MountainSlope.time_left=10; } else { give MountainSlope general; print "Temperaturen sjunker omedelbart. Vattnet och leran fryser, och du snubblar på isen. Du faller ett par meter innan du får fotfäste igen.^"; StartTimer(MountainSlope, 10); } rtrue; } rfalse; ], has scenery concealed def_article; Object -> LeftStatue "krigarstaty" with name 'krigarstatyn' 'krigarstaty' 'vänstra' 'vänster' 'staty' 'statyn' 'statyerna' 'krigare' 'krigaren', short_name_def "krigarstatyn", description "Det är en staty av en storväxt krigare, som bär ett bredsvärd.", domagic [spell; if(spell==AnimateSpell) { print "Statyn vaknar till liv!^"; LeftWarrior.number=10; StartDaemon(LeftWarrior); ReplaceObj(self, LeftWarrior); rtrue; } rfalse; ], initial [; if(TestScope(RightStatue)) { print "Två statyer vaktar passagen."; } else { "En staty står vid vänsterväggen och vaktar passagen."; } ], has static; Object -> RightStatue "barbarstaty" with name 'barbarstaty' 'barbarstatyn' 'högra' 'höger' 'staty' 'statyn' 'statyerna' 'barbar' 'barbaren', short_name_def "barbarstatyn", description "Det är en staty av en barbar som ser mycket grym ut. Han bär ett svärd i sin högra hand, och en dolk i den vänstra.", domagic [spell; if(spell==AnimateSpell) { print "Statyn vaknar till liv!^"; RightWarrior.number=10; StartDaemon(RightWarrior); ReplaceObj(self, RightWarrior); rtrue; } rfalse; ], initial [; if(TestScope(LeftStatue)) { rtrue; } else { "En staty står vid högerväggen och vaktar passagen."; } ], has static; [ CommentWarriorAttackingMe warrior; print "^", (The) warrior, " attackerar dig", (string) random( " och enbart dina snabba reflexer räddar dig från en tidig död.", ". Svärdet sveper mot dig, men i sista ögonblicket lyckas du hoppa åt sidan.", " och siktar mot ditt bröst. Du lyckas åla dig förbi honom." ), "^"; ]; [ CommentWarriorAttackingWarrior; print "^", (The) LeftWarrior, " och ", (the) RightWarrior, " slåss med varandra", (string) random( ". Svärden slår mot varandra, men de är båda fortfarande oskadda.", ", och deras styrka och skicklighet verkar likvärdiga." ), "^"; ]; Object LeftWarrior "krigare" with number -1, name 'vänstra' 'vänster' 'staty' 'statyn' 'krigare' 'statyerna' 'krigaren', short_name_def "krigaren", description [; "Statyn är nu levande. En storväxt krigare står nu framför dig och svänger sitt bredsvärd. Han verkar leta efter ett lämpligt offer."; ], daemon [; ! ------ Check time out ------ if(self.number>0) --self.number; if(self.number==0) { if(TestScope(self)) print (The) self, " förvandlas till en staty igen.^"; ReplaceObj(self, LeftStatue); return; } ! ------ Fighting ------- if(parent(self)==parent(RightWarrior)) { if(TestScope(self)) { CommentWarriorAttackingWarrior(); } } else { if(TestScope(self)) { CommentWarriorAttackingMe(self); } else { move self to Location; print "^", (The) self, " rusar mot dig med svärdet höjt.^"; } } ], has animate; Object RightWarrior "barbar" with name 'högra' 'höger' 'statyn' 'staty' 'barbar' 'statyerna' 'barbaren', short_name_def "barbaren", number -1, description [; "Statyn är nu levande. En grym barbar står nu framför dig och svänger sitt svärd. Han verkar leta efter ett lämpligt offer."; ], daemon [; ! ------ Check time out ------ if(self.number>0) --self.number; if(self.number==0) { if(TestScope(self)) print (The) self, " förvandlas till en staty igen.^"; ReplaceObj(self, RightStatue); return; } ! ------ Fighting ------- if(parent(self)~=parent(LeftWarrior)) { if(TestScope(self)) { CommentWarriorAttackingMe(self); } else { move self to Location; print "^", (The) self, " rusar mot dig med svärdet höjt.^"; } } ], has animate; Object DragonHall "Drakhallen" with description [; #ifdef TARGET_GLULX; DrawPic(PicDragon); #endif; "En stor hall har huggits ut ur berget, men det måste vara länge sedan några människor vågade sig hit, för hallen är en drakes bostad. Det stinker svavel överallt, och den enda utgången är uppför backen."; ], u_to [; return UpSlope(MountainSlope);], s_to [; return UpSlope(MountainSlope);], has light; Object -> Treasure "skatt" with name 'hög' 'högen' 'med' 'värdesaker' 'skatten' 'skatt' 'mynt' 'mynten' 'ädelstenar' 'guld' 'guldet', short_name_def "skatten", initial "Bakom draken ligger en stor hög med värdesaker.", description "Det är i sanning en skatt. Mynt, ädelstenar och guld reflekteras i det bleka ljuset.", before [; Take, Remove, Transfer: if(TestScope(Dragon)) { if(Dragon has general) "Visst har draken ett gott öga till dig, men drakar är inte kända för att frivilligt ge bort av sina skatter."; "Du vågar inte ens snegla mot skatten så länge draken bevakar den."; } "Drakguld för inget gott med sig."; Examine: rfalse; default: if(TestScope(Dragon)) { if(Dragon has general) "Visst har draken ett gott öga till dig, men drakar är inte kända för att frivilligt ge bort av sina skatter."; "Du vågar inte ens snegla mot skatten så länge draken bevakar den."; } rfalse; ], has static; Object -> Dragon "drake" with name 'drake' 'draken' 'lindorm' 'orm' 'skadad' 'chockad', short_name_def "draken", number -1, ! time out for wounded state initial [; if(self.number>0) "Det är en skadad drake här."; "Det finns en stor drake här, som ser nyfiket på dig."; ], domagic [spell; if(self.number<=0) print_ret (The) self, " stoppar dig med en kort besvärjelse, men ser road ut."; if(spell==HealSpell && self hasnt general) { give self general; print "Blodet slutar rinna och såret i halsen sluter sig igen. Draken är fortfarande chockad, men du har räddat hennes liv.^"; self.number=6; score=score+10; rtrue; } else { print_ret (The) self, " stoppar dig med en kort besvärjelse."; } ], description [; if(self.number>0) { if(self has general) "Drakens sår är läkta, men hon är fortfarande chockad."; else "Drakens blod forsar ut genom såret i halsen, och du ser hur hon blir svagare och svagare."; } "Draken är enorm. Till och med en fullt utrustad riddare skulle tänka sig för innan han attackerade. Hon verkar inte alltför upprörd av din närvaro, utan ser nyfiket på dig."; ], before [; Attack: if(self.number>0) "Även om draken är skadad är hon stark nog att bita av dig huvudet innan du hunnit blinka."; "Det är en drake vi talar om. Det kanske går med magi, men med våld... glöm det!"; ], life [; Ask, Answer, Order: if(self.number>0) if(self hasnt general) "~Hjälp mig! Ha förbarmande, jag dör. Jag känner hur mitt liv rinner bort,~ viskar draken."; else if(second=='magi' && (KillSpell in SpellBook)==false) { print "Draken ser förvånad ut. Sedan säger hon ~\ Magi? Ja, jag förstår. Det var din besvärjelse som räddade mig.~ Hon höjer huvudet och ser dig i ögonen. ~Trollkarl, du räddade mitt liv. Jag ska ge dig den dyraste kunskap jag äger.~ Din besvärjelsebok svävar plötsligt framför dig och öppnar sig själv. En ny besvärjelse skrivs in på ett tomt blad.^"; move KillSpell to SpellBook; score=score+10; rtrue; } else { "Draken muttrar något i stil med ~En människa som räddar mitt liv... hjälper en drake... aldrig hört talas om...~. Den verkar fortfarande chockad."; } else "Draken ser på dig men säger inget."; default: rfalse; ], daemon [l r p; ! --------- Dragon wounded timer -------------- if(self.number>0) { --self.number; if(self.number==0) { if(self has general) { if(TestScope(self)) { print (The) self, " tar sig samman och ser lika stark och lugn ut som innan attacken.^"; give self ~general; self.number=-1; } } else { if(TestScope(self)) print "^", (The) self, " lyfter huvudet och ser rasande ut. Hon försöker bränna dig, men siktar illa och missar. Utmattad faller hon ned igen och dör.^"; ReplaceObj(self, DeadDragon); rtrue; } } else if(TestScope(self)) { if(self has general) { if(KillSpell notin Spellbook) { print "^", (string) random( "Draken ser fortfarande chockad ut.", "Draken verkar repa sig.", "Draken ser mer samlad ut."), "^"; } } else { print "^", (string) random( "Drakens andedräkt blir alltmer oregelbunden.", "Draken ser svagare ut.", "Draken är nästan död."), "^"; } } } ! ------- Kill the statues ------------ l=LeftWarrior in parent(self); r=RightWarrior in parent(self); p=player in parent(self); if(l) RemoveObj(LeftWarrior); if(r) RemoveObj(RightWarrior); if(l==true && r==true) self.number=5; ! The dragon is wounded if(l==true && r==true && p==true) { print "^", (The) LeftWarrior, " och ", (the) RightWarrior, " ser draken och rusar fram med dragna vapen. Draken bränner snabbt upp ", (the) LeftWarrior, " men hinner inte döda ", (the) RightWarrior, " förrän han lyckats hugga sitt svärd djupt in i hennes hals. Utom sig av ilska och smärta kremerar draken kropparna.^"; } else if((l==true || r==true) && p==true) { if(l) print "^", (The) LeftWarrior; else print "^", (The) RightWarrior; print " ser draken och rusar emot henne med vapnen i högsta hugg. Draken bränner kvickt ihjäl honom och kremerar kroppen."; } if((l==true || r==true) && p==false) print "^Du hör skrik och vapenskrammel i närheten. Sedan kommer en varm vindpust och skriken tystnar plötsligt.^"; ], has animate female; Object DeadDragon "drake" with name 'drake' 'draken' 'drakens' 'lindorm' 'orm' 'kropp' 'död' 'döda', short_name_def "draken", initial "På golvet ligger drakens döda kropp.", description "Drakens enorma kropp ligger tyst och kall på hallens golv.", domagic [spell; switch(spell) { ResurrectSpell: ReplaceObj(self, Dragon); give Dragon general; Dragon.number=6; StartDaemon(Dragon); "Drakens kropp darrar till. Det gapande såret i hennes hals drar sig samman, och hon börjar andas igen. Hon sätter sig plötsligt upp men faller tungt tillbaka. Hon verkar fortfarande vara chockad."; HealSpell: "Hon är död. Den helande besvärjelsen är verkningslös."; default: rfalse; }; ], has static female; Object TeleportRoom "På stäppen" with description [; #ifdef TARGET_GLULX; DrawPic(PicTeleport); #endif; "Du står på en grässtäpp som sträcker sig mot horisonten. Av någon obegriplig anledning är du omgiven av fyra dörröppningar, en i varje väderstreck."; ], n_to [; print "Ett gult moln omger dig, och när det lättar befinner du dig i...^"; PlayerTo(Forest); rtrue; ], s_to [; print "Ett gult moln omger dig, och när det lättar befinner du dig på...^"; PlayerTo(Glen); rtrue; ], e_to [; print "Ett gult moln omger dig, och när det lättar befinner du dig på...^"; PlayerTo(VillageRoad); rtrue; ], w_to [; print "Ett gult moln omger dig, och när det lättar befinner du dig...^"; PlayerTo(ChurchYard); rtrue; ], has light; Object -> TeleportDoor "dörrar" with name 'dörr' 'dörrar' 'dörrarna' 'dörröppning' 'dörröppningarna', short_name_def "dörrarna", description "Dörrarna är identiska.", has scenery pluralname; Object ChurchYard "Framför en kyrka" with name 'stig' 'havet' 'skogen' 'luften', description [; #ifdef TARGET_GLULX; DrawPic(PicChurch); #endif; "Du står på en smal stig, som leder ned mot havet i söder, och in i skogen i norr. Luften är salt och frisk. Öster om dig står ett stort och mäktigt tempel."; ], n_to "Vägen slingrar sig vidare in i skogen, dit du inte har något ärende.", s_to Beach, e_to Church, has light; Object -> DummyChurch "tempel" with name 'kyrka' 'kyrkan' 'tempel' 'templet', short_name_def "templet", description "Templet ser ganska förfallen ut, men är fortfarande en imponerande byggnad.", has scenery neuter; Object Church "Templet" with name 'valven' 'kyrkan' 'blyinfattade' 'fönstren' 'inredning' 'inredningen' 'fönstret' 'templet', description "Valven reser sig högt över ditt huvud, men templet står tyst och övergivet. De blyinfattade fönstren är krossade, och nästan all inredning är borta.", w_to ChurchYard, out_to ChurchYard, before [; Pray: if(self has general && player hasnt general) "Du har redan blivit bönhörd."; give self general; if(player has general) { give player ~general; "Du ber ännu en bön och ännu en gång får du svar. Med en smärtsam förvandling försvinner dina fiskdrag. Din rock är lite trasigare, men i övrigt är du normal igen."; } give player general; "Du ber en snabb bön om framgång i ditt uppdrag som så många gånger förut, men denna gång får du ett ovanligt snabbt svar. Till din förfäran börjar fjäll tränga fram genom din hud, och din blick blir grumligare. Simhud bildas mellan dina fingrar. Sedan smärtar din rygg, och du känner något vasst komma ut och riva hål i din rock. ^^\ Hela förvandlingen går på några minuter, och till slut är du i det närmaste en kopia av statyn framför dig."; ], has light; Object -> Statue "staty" with name 'staty' 'statyn' 'fisk', short_name_def "statyn", initial "En staty står kvar i mitten av templet.", description "Statyn liknar inget annat du har sett tidigare. Den är vagt människoliknande, men fjällen och de fenliknande utväxterna på ryggen ger ett exotiskt utseende. Vid statyns fot finns rester av växter (antagligen blommor) och mat, och det verkar troligt att någon tillbett den för länge sedan.", has static; Object Beach "Stranden" with name 'våg' 'vågor' 'vågorna' 'stranden' 'stig' 'stigen' 'vatten' 'vattnet' 'hav' 'havet', description [; #ifdef TARGET_GLULX; DrawPic(PicWave); #endif; "Här slutar land, och stora vågor slår mot stranden. En stig leder norrut mot ett tempel."; ], before [; Swim: if(player hasnt general) "Du är ingen god simmare, och vågorna är för höga idag."; print "Du kastar dig i havet, och med dina fenor simmar du lätt ned mot botten...^"; PlayerTo(OceanFloor); rtrue; ], n_to ChurchYard, s_to "Om du vill simma så kan du säga det rakt ut.", has light; Object OceanFloor "Havsbotten" with name 'vatten' 'vattnet' 'hav' 'havet', description "Du befinner dig på havets botten. Du kan simma upp mot stranden igen.", u_to Beach, n_to Beach, d_to "Där finns bara botten.", cant_go "Det är mörkt och kyligt. Bäst att simma upp mot ytan så snart som möjligt.", before [; Swim: <<Go u_obj>>; ], has light; Object VillageRoad "Landsvägen" with name 'majs' 'majsfälten' 'träd' 'trädet' 'väg' 'vägen', description [; #ifdef TARGET_GLULX; DrawPic(PicVillage); #endif; "Du står på en väg som slingar sig mellan majsfälten. Österut, bortom majsfälten, ligger en liten by."; ], e_to Village, w_to "Vägen slingrar sig vidare uti ödemarken, dit du inte har något ärende.", has light; Object -> Beggar "tiggare" with name 'tiggare' 'tiggaren', short_name_def "tiggaren", initial "En tiggare står i skuggan av ett träd och håller fram sin hand.", description "En sorglig skepnad, som saknar både ägodelar och hela kläder.", life [; Give: if(noun==SilverCoin) { remove noun; move Amulet to player; remove self; "Tiggaren blir överväldigad av din generositet. Det verkar vara länge sedan han såg ett silvermynt. Från sin smutsiga särk drar han upp en amulett, som han insisterar att du tar i gengåva.^^Nöjd med dagens arbete går tiggaren iväg västerut."; } "Tiggaren verkar föredra kontanter."; ] has animate male; Object Village "Byn" with name 'hus' 'husen' 'landsvägen', description "Den lilla byn består av ett tiotal hus på var sida av landsvägen. Trots dess oansenliga yttre är byn full av liv och rörelse. Det är marknadsdag.", w_to VillageRoad, e_to EndOfVillage, has light; Object -> Busker "nasare" with name 'nasare' 'man' 'nasaren' 'mannen', short_name_def "nasaren", number 0, initial [; if(self has general) "Nasaren står vid vägkanten med sina koppar."; give self general; "En man står bakom en bänk vid vägen. På bänken ligger tre uppochnedvända koppar. Mannen pekar på kopparna och ropar ~Testa din skicklighet och vinn tio silvermynt!~"; ], description "De finns på alla marknader, nasarna som försöker lura av folk deras sista slantar.", react_before [; Go: if((self.number<6 && self.number>1)) { print "^~Men vi höll ju på att spela~, säger nasaren uppgivet när du går iväg.^"; self.number=1; } else if(self.number<11 && self.number>7) { print "^~Men vi höll ju på att spela~, säger nasaren uppgivet och ger tillbaka silvermyntet.^"; self.number=6; move SilverCoin to player; } ], domagic [spell; switch(spell) { KillSpell: give Bench ~concealed; give Cup1 ~concealed; give Cup2 ~concealed; give Cup3 ~concealed; } ], each_turn [; switch(self.number) { 0: self.number=1; "^~Min gode trollkarl, vad sägs om att pröva lyckan? Satsa ett ynka silvermynt och vinn tio!~"; 1: self.number=2; "^~För att visa min goda vilja låter jag dig spela en gång gratis. Se nu noga på~, säger nasaren och tar fram en liten sten som han lägger under en av kopparna på bänken. Han börjar sedan flytta kopparna hit och dit."; 2: self.number=3; "^Mannen ökar takten, men du hänger fortfarande med."; 3:self.number=4; "^Mannen flyttar kopparna så snabbt att du nästan tappar bort dig, men du tror att du fortfarande vet vilken kopp som stenen ligger under."; 4:self.number=5; "^~Nå, var ligger stenen?~, frågar mannen när han slutat flytta koppar. Du är osäker, men tror att det är den vänstra koppen."; 5: "^~Peka på koppen som du tror att stenen ligger under~ säger mannen."; 6: print "^~Ska du inte försöka igen? Bara ett silvermynt.~, säger nasaren"; if(SilverCoin in Busker && SilverCoin hasnt general) { give SilverCoin general; move SilverCoin to player; print ".^^Besviken och utan något större hopp om framgång rotar du igenom dina fickor, och döm om din förvåning när du känner något hårt i rockfodret. Du sprättar upp sömmen och hittar ännu ett silvermynt. En sådan tur har du inte två gånger, så använd myntet väl"; } "."; 7: self.number=8; "^Mannen börjar flytta kopparna hit och dit."; 8: self.number=9; "^Mannen ökar takten, men du hänger fortfarande med."; 9:self.number=10; "^Mannen flyttar kopparna så snabbt att du nästan tappar bort dig, men du tror att du fortfarande vet vilken kopp som stenen ligger under."; 10:self.number=11; "^~Nå, var ligger stenen?~, frågar mannen när han slutat flytta koppar. Du är osäker, men tror att det är den högra koppen."; 11: "^~Peka på koppen som du tror att stenen ligger under~ säger mannen."; }; ], life [; Order: if(self.number==6) "~Ge mig ett mynt sa startar vi~, säger nasaren."; "~Vad menar du?~ säger han."; Give: if(self.number~=6) "~Vänta tills vi spelat klart denna omgång~, säger nasaren."; if(noun==SilverCoin) { self.number=7; move SilverCoin to Busker; "Nasaren stoppar på sig silvermyntet. Han lägger stenen under en av kopparna och säger ~Då börjar vi igen. Om du koncentrerar dig blir de tjugo silvermynten dina~."; } ], before [; ThrownAt: <<Give noun Busker>>; ], has animate male; Object -> Bench "bänk" with name 'bänk' 'bänken', short_name_def "bänken", before [; Receive: if (noun == SilverCoin) <<Give noun Busker>>; if(Busker in location) "Nasaren behöver bänken för sitt spel."; ], domagic [spell; if(Busker in location) { if(spell==AnimateSpell) { if(busker.number==7 or 8 or 9 or 10 or 11) { move SilverCoin to player; move RedStone to player; remove Busker; remove self; "Bänken får liv, rör sig våldsamt ett tag och stelnar sedan till igen. Kopparna faller ned på marken men av stenen syns inte ett spår. Nasaren böjer sig snabbt ned för att ta upp kopparna, och från hans rockärm faller stenen ned. Mannen rodnar och säger, ~Snälla herrn, bli inte arg. Jag har sju barn hemma som jag måste skaffa bröd till, och jag fuskar inte när jag spelar mot fattiga. Du kan få insatsen tillbaka, och den här vackra ädelstenen, om du lovar att inte tala om saken för vaktpatrullen~. Han trycker silvermyntet och stenen i din hand, och plockar sedan upp sina saker och springer iväg innan du hinner reagera."; } else { if(Busker.number<6) { Busker.number=1; } else if(Busker.number==6) { Busker.number=6; } else { Busker.number=7; } "Bänken får liv, rör sig våldsamt ett tag och stelnar sedan till igen. Kopparna faller ned på marken. Nasaren böjer sig ned och tar upp kopparna igen. ~Gör inte om det där~, säger han."; } } } ], has concealed static supporter; Class BuskerCup with name 'kopp' 'koppen', before [x; Take, Remove, Transfer, PointAt: if(Busker in location) { if(Busker.number==4 or 5) { Busker.number=6; if(self==Cup1) { print "Nasaren lyfter på koppen, och mycket riktigt ligger stenen där. ~Nybörjartur~, muttrar han, ~Eftersom det var gratis så får du ingen vinst, men om du vinner nästa gång så får du tjugo silvermynt~. Han plockar upp stenen och ställer tillbaka kopparna i en prydlig rad."; } else { print "Nasaren lyfter på koppen, men det ligger ingen sten under den. ~Otur, men det går säkert bättre nästa gång~, säger han uppmuntrande. Han lyfter på den vänstra koppen och plockar fram stenen, och ställer sedan tillbaka kopparna i en prydlig rad."; } "^^Du känner igen stenen! Förutom sin röda färg är den identisk med din lärares svarta sten."; } if(Busker.number==10 or 11) { Busker.number=6; for(x=self: x==self: x=random(Cup1, Cup2, Cup3)); print_ret "Nasaren lyfter på koppen, men det ligger ingen sten under den. ~Otur, men det går säker bättre nästan gång~, säger han uppmuntrande. Han lyfter på ", (the) x, " och plockar fram stenen, och ställer sedan tillbaka kopparna i en prydlig rad."; } "Rör inte kopparna förrän jag säger till, säger nasaren."; } ], domagic [spell; if(Busker in location) { if(spell==AnimateSpell) { if(busker.number==7 or 8 or 9 or 10 or 11) { move SilverCoin to player; move RedStone to player; remove Busker; remove Bench; "Koppen får liv, rör sig våldsamt ett tag och stöter ned de andra kopparna på marken, innan även den stelnar till och faller ned. Av stenen syns inte ett spår. Nasaren böjer sig snabbt ned för att ta upp kopparna, och från hans rockärm faller stenen ned. Mannen rodnar och säger, ~Snälla herrn, bli inte arg. Jag har sju barn hemma som jag måste skaffa bröd till, och jag fuskar inte när jag spelar mot fattiga. Du kan få insatsen tillbaka, och den här vackra ädelstenen, om du lovar att inte tala om saken för vaktpatrullen~. Han trycker silvermyntet och stenen i din hand, och plockar sedan upp sina saker och springer iväg innan du hinner reagera."; } else { Busker.number=1; "Koppen får liv, rör sig våldsamt ett tag och stöter ned de andra kopparna på marken, innan även den stelnar till och faller ned. Nasaren böjer sig ned och tar upp kopparna igen. ~Gör inte om det där~, säger han."; } } } ], ; BuskerCup -> -> Cup1 "kopp till vänster" with name 'till' 'vänster' 'vänstra', short_name_def "vänstra koppen", has def_article; BuskerCup -> -> Cup2 "kopp i mitten" with name 'i//' 'mitten' 'mittersta', short_name_def "mittersta koppen", has def_article; BuskerCup -> -> Cup3 "kopp till höger" with name 'till' 'höger' 'högra', short_name_def "högra koppen", has def_article; Object EndOfVillage "Byns utkant" with name 'husen' 'majsfält' 'majsfälten' 'fälten' 'vägen', description "Bara några steg öster om byns mittpunkt börjar husen ge plats åt majsfält igen.", w_to Village, e_to "Vägen slingrar sig vidare uti ödemarken, dit du inte har något ärende.", has light; Object -> SilverCoin "silvermynt" with name 'mynt' 'myntet' 'silvermyntet' 'silvermynt', short_name_def "silvermyntet", initial "Det verkar vara din turdag. Ett silvermynt ligger i dammet vid dina fötter.", description "Silvermyntet är av låg valör, men det räcker till att köpa några öl i bykrogen.", has neuter; Object GateRoom "Kryptan" with number 0, description "Detta rum påminner om ett hedniskt tempel. Det finns inga utgångar.", each_turn [; if(EvilMaster in self) rtrue; ++self.number; switch(self.number) { 1: move DeadMaster to self; "^Där den onda demonen var står plötsligt din lärare. Han faller död ned på golvet.^^\ Rummet förändras. Alla synintryck förvrids och märkliga visioner kommer och går. Det verkar som om platsen försvinner inför dina ögon."; 4: print "^Den sista förvridna visionen ger vika för en annan scen. Du står nu på en vacker äng i en vacker lövskog. Solen värmer, och det är en perfekt dag för att gå och fiska.^"; if(TestScope(ResurrectedMaster)) Epilogue(3); else Epilogue(2); default: print_ret "^Rummet håller på att förändras och försvinna."; }; ], has light; Object -> EvilMaster "demon" with name 'lärare' 'läraren' 'ond' 'istar' 'demon' 'demonen', short_name_def "demonen", number 0, ! Turns of endgame initial [; "Din lärare står framför dig."; ], description [; if(self.number>0) { "Demonen är vagt människoliknande men dess ögon är kalla och outgrundliga som en reptils. Huden är täckt av brunt, trassligt hårstubb som sprider en avskyvärt doft av svavel."; } "Din lärare verkar förvirrad."; ], domagic [spell; if(spell==KillSpell) { score=score+10; rfalse; } print_ret (The) self, " stoppar dig med en kort besvärjelse, men är alltför upptagen med att öppna porten för att döda dig."; ], daemon [; ++self.number; switch(self.number) { 1: self.Initial=0; print "^Din lärares vänliga ansikte börjar ändra form, och till din förfäran förvandlas han till en fasansfull demon. Demonen talar...^^\ ~Nu har jag dig! Din lärare var också lättlurad. Han var alltför nyfiken för sitt eget bästa. Han experimenterade med svart magi, och han råkade på mig. Jag tog lätt över hans själ. Hans kollegor på magiskolan var smartare än du. De förstod att något var fel och jag var tvungen att fly ut i ödemarken för att undvika dem. Eftersom de sökte efter mig kunde jag inte leta efter stenarna själv, och jag behöver dem för att öppna porten. Inte porten till den vita magin, utan porten till de gamla gudarna, vars tjänare jag är.^^\ Jag sökte i din lärares minnen, och fann dig. Jag förstod att du skulle hjälpa honom, och nu har du gett mig nyckeln till din egen undergång. Visst var det en bra plan?~^^"; move player to RedField; print "~Nu till arbetet. Först en liten försiktighetsåtgärd~, säger demonen och du är fångad i ett rött kraftfält.^"; 2: print "^Demonen läser en besvärjelse med hög röst"; if(Amulet in player && RedField in location) { print ".^^Amuletten börjar vibrera"; } "."; 3: move GateOpening to location; print "^En del av golvet faller undan, och en mörk öppning, likt en brunn, öppnar sig. I brunnen finns en slemmig vätska. Medan han fortsätter att läsa sin besvärjelse går demonen motsols runt brunnen"; if(Amulet in player && RedField in location) { print ".^^Amuletten vibrerar våldsamt"; } "."; 4: print "^Demonen släpper stenarna en och en i brunnen, och vätskan faller undan"; if(Amulet in player && RedField in location) { print ".^^Amuletten börjar röra sig av egen kraft emot det röda fältet"; } "."; 5: print "^Brunnen lyser nu med ett rött sken underifrån. Demonen verkar mycket förväntansfull"; if(Amulet in player && RedField in location) { print ".^^Amuletten drar starkt i riktning mot det röda fältet"; } "."; 6: print "^Skenet blir starkare och ett dovt muller hörs. Demonen vänder sig mot dig och säger ~Porten är öppen. En ny era har börjat~^"; Epilogue(1); }; ], before [; ThrownAt: if(noun==Amulet && RedField in location) <<Touch RedField noun>>; Touch: if(second==Amulet && RedField in location) <<Touch RedField second>>; ], has animate; Object -> RedField "rött kraftfält" with name 'rött' 'kraftfält' 'fält' 'röda' 'kraftfältet' 'fältet' 'magiskt' 'magiska', short_name_def "röda kraftfältet", description "Du kan se igenom det, men det är ett kraftfält här som är hårt som sten.", before [; ThrownAt: if(noun==Amulet) <<Touch second noun>>; Touch: if(second==Amulet) { print "När amuletten nuddar kraftfältet försvinner det!^"; RemoveObj(RedField); PlayerTo(GateRoom); rtrue; } rfalse; ], react_before_magic [; "Din besvärjelse är inte kraftfull nog för att bryta igenom kraftfältet."; ], has static concealed container transparent neuter def_article; Object GateOpening "öppning i golvet" with name 'svart' 'öppning' 'öppningen' 'i//' 'golvet' 'brunn' 'röd' 'glöd' 'slemmig' 'vätska', short_name_def "öppningen i golvet", description "Öppningen i golvet verkar vara porten till de gamla gudarna, som demonen håller på att öppna.", has static concealed; Object DeadMaster "död kropp" with name 'lärare' 'läraren' 'min' 'din' 'lärares' 'död' 'döda' 'kropp' 'kroppen' 'istar' 'istars', articles "Din" "din" "en", short_name_def "lärares kropp", initial "Din lärares döda kropp ligger på golvet.", description "Han är vit, kall och död som en sill.", domagic [spell; switch(spell) { ResurrectSpell: ReplaceObj(self, ResurrectedMaster); score=score+10; "Först verkar inget hända, men sedan ser du en lätt rodnad på hans kinder. Hans andning är först knappt märkbar, men blir snart stadig igen. Han är medvetslös, men åter vid liv."; HealSpell: "Han är inte sjuk. Han är död."; default: rfalse; }; ], has proper male; Object ResurrectedMaster "lärare" with name 'min' 'din' 'gammal' 'gamle' 'lärare' 'läraren' 'istar' 'trollkarl' 'trollkarlen' 'man' 'mannen' 'medvetslös', short_name_def "läraren", articles 0 0 "en", initial "På golvet ligger din lärare. Han är medvetslös, men han andas igen.", description "Han är medvetslös, men vid liv. Hans ansikte har återfått sin färg och han ser frisk ut.", life [; "Han är fortfarande medvetslös."; ], has animate proper; ! -------------- MAGIC ------------------- Object Amulet "amulett" Beggar with name 'magisk' 'magiska' 'amulett' 'amuletten', short_name_def "amuletten", description "På baksidan står att amuletten kan användas som ett skydd och vapen mot svart magi.", has clothing; CScroll SilverScroll "silverfärgad pergamentsrulle" with name 'silver' 'silverfärgad' 'pergamentsrulle' 'silverfärgade' 'pergamentsrullen' 'rullen' 'rulle', short_name_def "silverfärgade pergamentsrullen", has def_article; CComplicatedScroll BlackScroll "svart pergamentsrulle" MountainHall with name 'svart' 'pergamentsrulle' 'svarta' 'pergamentsrullen' 'rullen' 'rulle', short_name_def "svarta pergamentsrullen", initial "Du ser en pergamentsrulle inkilad mellan två lådor.", has def_article; CSpell TeleportSpell "teleporteringsbesvärjelse" SilverScroll with name 'teleporteringsbesvärjelse' 'teleporteringsbesvärjelsen' 'besvärjelse' 'besvärjelsen', short_name_def "teleporteringsbesvärjelsen", comment "flytta dig till en ny plats", domagic [; print "Ett gult moln omger dig, och när det lättar befinner du dig...^"; PlayerTo(TeleportRoom); if(player has general) { give player ~general; print "^Du märker till din lättnad att teleporteringen verkar ha tagit bort din fiskförvandling.^"; } ], ; CSpellWithArgument AnimateSpell "animeringsbesvärjelse" with name 'animeringsbesvärjelse' 'animeringsbesvärjelsen' 'besvärjelse' 'besvärjelsen', short_name_def "animeringsbesvärjelsen", comment "ge liv åt något", domagic [obj; if(obj provides domagic) if(obj.domagic(self)) rtrue; if(obj has animate) print_ret (The) obj, " är redan vid liv."; if(obj in Compass) "Larva dig inte."; print_ret (The) obj, " får liv, springer omkring ett tag och stelnar till igen."; ], ; CSpellWithArgument FreezeSpell "frysbesvärjelse" with name 'frysbesvärjelse' 'frysbesvärjelsen' 'besvärjelse' 'besvärjelsen', short_name_def "frysbesvärjelsen", comment "frys något", domagic [obj; if(obj provides domagic) if(obj.domagic(self)) rtrue; print_ret "Ett tunt lager is täcker ", (the) obj, ", men smälter snart bort."; ], ; CSpellWithArgument HealSpell "helningsbesvärjelse" with name 'helningsbesvärjelse' 'helningsbesvärjelsen' 'besvärjelse' 'besvärjelsen', short_name_def "helningsbesvärjelsen", comment "hela någon", domagic [obj; if(obj provides domagic) if(obj.domagic(self)) rtrue; if(obj hasnt animate) "Du kan endast hela levande varelser."; print_ret (The) obj, " ser friskare ut än någonsin."; ], ; CSpellWithArgument KillSpell "dödsbesvärjelse" with name 'dödsbesvärjelse' 'dödsbesvärjelsen', short_name_def "dödsbesvärjelsen", comment "döda någon", domagic [obj; if(obj provides domagic) if(obj.domagic(self)) rtrue; if(obj hasnt animate) print_ret (The) obj ," är redan död."; RemoveObj(obj); print_ret "En rött sken omger ", (the) obj, ". För ett ögonblick verkar ", (the) obj, " glöda av ett inre ljus och du kan se benen genom huden. Därefter smälter kroppen ihop och går upp i rök."; ], ; CSpellWithArgument ResurrectSpell "återuppståndelsebesvärjelse" BlackScroll with name 'återuppståndelsebesvärjelse' 'återuppståndelse' 'besvärjelse' 'besvärjelsen', short_name_def "återuppståndelsebesvärjelsen", comment "får de döda att återuppstå", domagic [obj; if(obj provides domagic) if(obj.domagic(self)) rtrue; print_ret "Inget händer."; ], ; ! -------------- Objects ------------------- Object BackPack "ryggsäck" with articles "Din" "din" "en", name 'din' 'min' 'ryggsäck' 'ryggsäcken' 'rygga' 'ryggan', short_name "ryggsäck", description "Den ser ut som en vanlig ryggsäck, men den är lite speciell. Oavsett hur mycket du stoppar i den blir den vare sig tyngre eller full. En mycket praktisk gåva som din första lärare i magi gav dig för länge sedan.", when_closed "Din ryggsäck ligger här.", when_open "Din öppna ryggsäck ligger här.", has container open openable; ! ---------- The treasures ------------- Class CStone with name 'sten' 'stenen' 'stenar//p' 'stenarna//p', plural "stenar"; CStone BlackStone "svart sten" Master with name 'svart' 'svarta', short_name_def "svarta stenen", description "Stenen består av en bit halvgenomskinlig kvarts, med en svart fläck i mitten.", has def_article; CStone GreenStone "grön sten" Cave with name 'grön' 'gröna', short_name_def "gröna stenen", initial "Något gnistrar i leran vid ingången. Det är en grön sten!", description "Den är grön, men i övrigt identisk med din lärares svarta sten.", has def_article; CStone BlueStone "blå sten" OceanFloor with name 'blå' 'blåa', short_name_def "blå stenen", description "Den är blå men i övrigt identisk med din lärares svarta sten.", has def_article; CStone RedStone "röd sten" Busker with name 'röd' 'röda', short_name_def "röda stenen", description "Den är röd, men i övrigt identisk med din lärares svarta sten.", has def_article; Array WantedStones --> 4 1 BlackStone 0 GreenStone 0 BlueStone 0 RedStone; Object Introduction "sammanfattning" Master with name 'papper' 'sammanfattning' 'sammanfattningen' 'rapport' 'papper' 'pappret', short_name_def "sammanfattningen", description [; print_ret "På pappret har din lärare skrivit ned vad han upptäckt under sina studier av svart magi.^^\ Vår nuvarande tidsålder kommer snart att ge vika åt en tid av terror och fruktan, när de gamla gudarna återvänder till jorden. Det kan betyda slutet för mänskligheten. Sedan han tvingades lämna magikerskolan har han försökt att finna ett sätt att fördröja de onda makternas återkomst. Det finns en möjlighet. Genom att öppna en port till en annan dimension kan han öppna ett flöde av vit magi kraftfull nog att stävja de onda gudarna, men för att öppna porten behöver han ", (number) WantedStones-->0, " stenar. Han har redan en av dem, en svart sten, och han behöver din hjälp för att hitta de övriga."; ], ; ! ---------------------------------------------------------------------------- ! Menu-driven help ! ---------------------------------------------------------------------------- [ HelpSub; if(deadflag==2) { DoMenu("Det finns information om följande:^\ ^ Introduktion\ ^ Hur man spelar\ ^ Tack\ ^ Ledtrådar\ ^ Roliga saker^", HelpMenu, HelpInfo); } else { DoMenu("Det finns information om följande:^\ ^ Introduktion\ ^ Hur man spelar\ ^ Tack\ ^ Ledtrådar^", HelpMenu, HelpInfo); } ]; [ HelpMenu; switch(menu_item) { 0: item_width=6;item_name="Om detta spel"; if(deadflag==2) return 5; else return 4; 1: item_width=6;item_name="Introduktion"; 2: item_width=7; item_name="Hur man spelar"; 3: item_width=2; item_name="Tack"; 4: item_width=4; item_name="Ledtrådar"; 5: item_width=6;item_name="Roliga saker"; } ]; [ HintMenu; switch(menu_item) { 0: item_width=4; item_name="Ledtrådar"; return 11; 1: item_width=6; item_name="Samla stenar"; 2: item_width=7; item_name="Förflyttningar"; 3: item_width=12; item_name="Den tomma pergamentrullen"; 4: item_width=16; item_name="Hur kan man vinna över nasaren?"; 5: item_width=14; item_name="Vad ska man göra med myntet?"; 6: item_width=13; item_name="Vad ska man göra i templet?"; 7: item_width=10; item_name="Var hittar jag draken?"; 8: item_width=10; item_name="Hur dödar man draken?"; 9: item_width=13; item_name="Hur bryter man kraftfältet?"; 10: item_width=23; item_name="Jag har brutit kraftfältet men är ändå maktlös"; 11: item_width=19; item_name="Jag tycker inte om det olyckliga slutet"; } ]; [ HintInfo; switch(menu_item) { 1: print "Din lärare behöver stenarna. Hitta dem och lägg dem i den gyllene lådan.^"; if(HintPause()) break; print "När du funnit alla så kan han öppna porten.^"; if(HintPause()) break; print "Spara spelet innan du lägger ned den sista stenen. Något oväntat kommer att hända.^"; LastHintPause(); 2: print "Din lärare ber dig resa lång väg för att hitta stenarna, och ger dig lite hjälp på traven.^"; if(HintPause()) break; print "Visst fick du en pergamentsrulle av honom när du lämnade honom?^"; if(HintPause()) break; print "Kopiera teleporteringsbesvärjelsen till din magibok, och använd denna när du vill förflytta dig långt bort.^"; if(HintPause()) break; print "Skriv ~teleportera~ och se vad som händer.^"; LastHintPause(); 3: print "Din lärare har stor erfaranhet av magi.^"; if(HintPause()) break; print "Visa honom den tomma pergamentsrullen.^"; LastHintPause(); 4: print "Han är fingerfärdig, och snabbare än du.^"; if(HintPause()) break; print "Du måste fuska.^"; if(HintPause()) break; print "Använd dina kunskaper i magi.^"; if(HintPause()) break; print "Tänk om kopparna kunde tala.^"; if(HintPause()) break; print "Eller åtminstone röra sig.^"; if(HintPause()) break; print "Använd animeringsbesvärjelsen på bänken eller en av kopparna.^"; LastHintPause(); 5: print "Om du vill spela med nasaren behöver du myntet.^"; if(HintPause()) break; print "Du har bara ett mynt så du lär aldrig se det igen om du förlorar. Gör inte det!^"; if(HintPause()) break; print "Men vad har du för nytta av pengar. Dela med dig till de mindre lyckligt lottade.^"; LastHintPause(); 6: print "Be^"; if(HintPause()) break; print "Kliar det? Kanske en simtur hjälper?^"; if(HintPause()) break; print "Inte det? Kanske dags för en ny bönestund?^"; LastHintPause(); 7: print "Drakar föredrar att bo i bergshålor.^"; if(HintPause()) break; print "Har du sett några berg?^"; if(HintPause()) break; print "Gå igenom den norra dörren efter teleporteringen.^"; if(HintPause()) break; print "Det finns en grotta i berget.^"; if(HintPause()) break; print "Det finns en tunnel i grottan.^"; if(HintPause()) break; print "Du har en besvärjelse för att få saker att lysa.^"; if(HintPause()) break; print "Illuminera ryggsäcken^"; LastHintPause(); 8: print "Någon kan kanske hjälpa dig?^"; if(HintPause()) break; print "Är den tomma permagentsrullen fortfarande tom?^"; if(HintPause()) break; print "Marken sluttar brant nedåt, eller hur?^"; if(HintPause()) break; print "Det kanske inte är halt nog?^"; if(HintPause()) break; print "Att döda drakar utan hjälp verkar våghalsigt.^"; if(HintPause()) break; print "Har du frågat din lärare om drakar?^"; if(HintPause()) break; print "Animera statyerna och frys backen. Låt statyerna såra draken, och hela den efteråt. Fråga draken om magi.^"; LastHintPause(); 9: print "Har du något föremål som kan användas mot svart magi?^"; if(HintPause()) break; print "Om inte, så har du inte använt myntet klokt.^"; if(HintPause()) break; print "Rör kraftfältet med amuletten.^"; LastHintPause(); 10: print "Din magi är för svag.^"; if(HintPause()) break; print "Du behöver något kraftigare.^"; if(HintPause()) break; print "Nämligen drakmagi.^"; if(HintPause()) break; print "Hjälp draken så får du en kraftfull besvärjelse.^"; if(HintPause()) break; print "Kasta dödsbesvärjelsen mot demonen.^"; LastHintPause(); 11: print "Din lärare dör. Du kan inte förhindra det...^"; if(HintPause()) break; print "men du kan väcka upp honom från de döda.^"; if(HintPause()) break; print "Du behöver en besvärjelse som finns i en grotta.^"; LastHintPause(); } return 2; ]; [ HelpInfo; switch(menu_item) { 1: print "Detta spel påminner mycket om de äventyrsspel som Infocom skrev på åttiotalet. Spelaren skriver vad han/hon vill göra, och spelet berättar vad som händer.^^\ Du kan inte klara spelet utan att använda magi. Du kan läsa besvärjelser från pergamentsrullar eller din besvärjelsebok. Du kan också memorera ett antal besvärjelser, men eftersom de är komplicerade kommer du att glömma dem när du sover. Så länge du har din besvärjelsebok till hands kan du läsa direkt ifrån den istället.^^ Alla verktyg som behövs för att skriva ett spel som detta är gratis. Om du vill skriva ett själv kan du gå till http://swedish.ramsberg.net för mer information. Där finns även den kompletta källkoden till detta spel.^"; 2: print "Du bör ha en interpretator som kan hantera svenska tecken. Besök http://swedish.ramsberg.net om du behöver hjälp med detta. För att kunna skriva svenska tecken i en interpretator som inte klarar det, eller med ett tangentbord som inte har dessa tecken, skriv ~transkription~ i spelet. Därefter kan du skriva å som aa, ä som ae och ö som oe. Skriv ~transkription av~ för att stänga av transkriptionsfunktionen igen.^^\ I detta spel kontrollerar du huvudrollsinnehavaren genom att skriva in kommandon som talar om vad denne ska göra. Exempel på dessa kommandon är:^^\ > se (se dig omkring)^\ > norr (gå norr från där du står just nu)^\ > lista (visa en lista på de föremål du bär på)^\ > ta kartan^\ > undersök den (~den~ syftar här på kartan (*))^\ > ge kartan till kvinnan^\ > Kalle, öppna dörren (be någon göra något)^\ > fråga Kalle om kartan (fråga om något)^\ > kasta kniven på den svarta fågeln^^\ (*) Vilket föremål ~den~ syftar på ändras dels när du refererar till ett föremål, men även när du kommer till en ny plats eller listar de föremål du bär på. Förutom ~den~ finns det även ~det~, ~honom~, ~henne~ och ~dem~. Du kan när som helst under spelets gång skriva ~pronomen~ för att få reda på vad de refererar till.^^\ Det finns några vanliga förkortningar:^^\ g = igen (repetera det senaste kommandot)^\ t = titta^\ l = lista^\ x = undersök^\ z = vänta (får spelets klocka att ticka vidare ett steg)^^\ De möjliga riktningarna är alla kompassriktningar plus upp och ned. Dessa kan också förkortas: ~n~ betyder norr, ~u~ betyder upp, ~sv~ betyder sydväst osv.^^\ Ett spel kan sparas med ~spara~ och ett sparat spel kan senare hämtas med ~hämta~. Du kan börja om spelet med ~börja om~ och sluta spelet med ~avsluta~. ~poäng~ visar hur många poäng du har fått och ~full poäng~ ger mer information om vilka delmoment av spelet du klarat av. När du får poäng talar spelet om detta, men utskriften går att kontrollera med ~meddelanden på~ och ~meddelanden av~^^\ Om du gör ett misstag kan du backa spelet ett steg med ~ångra~. Om du stavar ett ord fel kan du använda ~oj~ för att slippa skriva om hela kommandot en gång till.^^\ > ta kortan^\ Någon sådan ser du inte till.^\ > oj koftan^\ Tagen.^^\ Den första gången du kommer till en plats visas en lång beskrivning men nästa gång du kommer dit får du bara namnet på platsen samt en kort lista med de viktigaste föremålen. Du kan ändra på detta med kommandona ~kort~ som alltid visar den korta listan, ~lång~ som alltid visar den långa beskrivningen och ~normal~ återställer spelet till det normala beteendet som beskrevs innan. Andra kommandon är ~saker~ som visar vilka sakerna du manipulerat, ~platser~ som visar en lista med platser du besökt samt ~utskrift på~ respektive ~utskrift av~ som påbörjar och avslutar lagring av all speltext på en fil.^"; 3: print "Detta spel är skrivet i Inform, som är ett programmeringsspråk speciellt utvecklat för äventyrsspel. Inform är gjort av Graham Nelson. Stödet för svenska har skrivits av Fredrik Ramsberg. Staffan Friberg och Fredrik Ramsberg har hjälpt mig hitta fel.^^\ Skriv gärna en rad om du har någon åsikt eller förslag till förbättringar. Jag kan nås på johan@@64microheaven.com^"; 4: DoMenu("Välj problem:^ ^ Samla stenar ^ Förflyttningar ^ Den tomma pergamentrullen ^ Hur kan man vinna över nasaren? ^ Vad ska man göra med myntet? ^ Vad ska man göra i templet? ^ Var hittar jag draken? ^ Hur dödar man draken? ^ Hur bryter man kraftfältet? ^ Jag har brutit kraftfältet men är ändå maktlös ^ Jag tycker inte om det olyckliga slutet", HintMenu, HintInfo); return 2; 5: print "Har du provat att...^^ * Döda din lärare med en besvärjelse?^^\ "; } ]; [ LastHintPause pkey; print "^Sista ledtråden. Tryck mellanslag. "; pkey=KeyCharPrimitive(); ]; [ HintPause pkey; print "^Tryck x för att sluta, eller mellanslag för nästa ledtråd: "; pkey=KeyCharPrimitive(); print "^^"; if(pkey=='X' or 'x' or 27 or 131) rtrue; rfalse; ];